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Posté par Adrien le Mercredi 14/11/2012 à 00:00
Quand l'enfant est sur l'ordinateur, le parent est souvent loin

Les enfants sur ordinateur vivent dans un monde clos où ils sont isolés de leurs parents. (Photo: Bruno Girard)
Un enfant peut passer des heures à jouer sur l'ordinateur sans avoir d'échanges qualitatifs avec ses parents. Lorsqu'il lance à l'un ou à l'autre "Viens voir ce que j'ai fait", bien des parents répondent "Pas maintenant, je suis occupé". Cette absence, répétée, pourrait contribuer à l'isolement des jeunes devant l'écran (Un moniteur est un périphérique de sortie usuel d'un ordinateur. C'est l'écran où s'affichent les informations saisies ou demandées par l'utilisateur et générées ou restituées par l'ordinateur, sous...).

"Il s'agit de la perception que le jeune a de sa relation avec le parent, dit Catherine Schick. Alors, c'est difficile de poser une affirmation." En tout (Le tout compris comme ensemble de ce qui existe est souvent interprété comme le monde ou l'univers.) cas, cette absence des parents ressort fortement dans l'étude qu'elle a menée sur la dynamique (Le mot dynamique est souvent employé désigner ou qualifier ce qui est relatif au mouvement. Il peut être employé comme :) relationnelle des jeunes enfants liée à l'appropriation de l'ordinateur (Un ordinateur est une machine dotée d'une unité de traitement lui permettant d'exécuter des programmes enregistrés. C'est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler des données sous...).

"Dans la littérature, on parle beaucoup de l'isolement des enfants causé par les jeux vidéos (La vidéo regroupe l'ensemble des techniques, technologie, permettant l'enregistrement ainsi que la restitution d'images animées, accompagnées ou non de son, sur un support adapté à l'électronique et non de type...), indique-t-elle, mais ce que j'ai constaté, c'est que l'absence des parents relativement à l'utilisation de l'ordinateur semble aussi contribuer à cet isolement. D'ailleurs, l'enfant parle souvent de son papa et de sa maman en termes d'absence, ces derniers étant très pris par leur travail. L'attention qu'ils lui portent et l'incapacité qu'ils ont de le rejoindre dans son univers (L'Univers est l'ensemble de tout ce qui existe et les lois qui le régissent.) de jeu sont perçues par l'enfant comme une absence de leur part."

Cette mère de deux jeunes garçons adeptes de jeux vidéos a voulu mieux comprendre la problématique du point (Graphie) de vue (La vue est le sens qui permet d'observer et d'analyser l'environnement par la réception et l'interprétation des rayonnements lumineux.) de l'enfant. Elle en a fait l'objet (De manière générale, le mot objet (du latin objectum, 1361) désigne une entité définie dans un espace à trois dimensions, qui a une fonction précise, et qui peut être désigné par une étiquette...) de son mémoire (D'une manière générale, la mémoire est le stockage de l'information. C'est aussi le souvenir d'une information.) de maîtrise (La maîtrise est un grade ou un diplôme universitaire correspondant au grade ou titre de « maître ». Il existe dans plusieurs pays et correspond à différents niveaux selon...) qu'elle a déposé, l'automne (L'automne est l'une des quatre saisons des zones tempérées. Elle se place entre l'été et l'hiver.) dernier, au Département de communication (La communication concerne aussi bien l'homme (communication intra-psychique, interpersonnelle, groupale...) que l'animal (communication intra- ou inter- espèces) ou la machine (télécommunications, nouvelles...) de l'Université (Une université est un établissement d'enseignement supérieur dont l'objectif est la production du savoir (recherche), sa conservation et sa transmission (études...) de Montréal (Montréal est à la fois région administrative et métropole du Québec[2]. Cette grande agglomération canadienne constitue un centre majeur du commerce, de l'industrie, de la culture, de la finance et des affaires...). Son étude, dirigée par la professeure Dominique Meunier, spécialiste de l'intégration des nouvelles technologies par les jeunes, donne toute la place aux enfants.

Ses résultats démontrent qu'ils vivent dans un monde (Le mot monde peut désigner :) clos où ils sont isolés de leurs parents. Du moins en ce qui concerne les jeux sur l'ordinateur. Dans cet univers, on retrouve les frères et les soeurs, les amis et parfois des adultes, mais les parents en sont pour ainsi dire exclus. "En fait, la réalité de l'enfant se divise en deux mondes distincts, soit celui du travailleur dans lequel évolue l'adulte et celui du joueur dans lequel se trouve majoritairement le jeune", précise Catherine Schick.

Montre-moi tes relations...

Six enfants âgés de 5 à 10 ans issus de familles socioéconomiques différentes ont constitué son échantillonnage (L'échantillonnage est la sélection d'une partie dans un tout. Il s'agit d'une notion importante en métrologie : lorsqu'on ne peut pas saisir un événement dans son ensemble, il faut...). Deux entrevues semi-dirigées de 30 minutes ( Forme première d'un document : Droit : une minute est l'original d'un acte. Cartographie géologique ; la minute de terrain est...) ont été réalisées auprès des jeunes. Afin de pouvoir découvrir leurs perceptions, Mme Schick a eu recours à deux approches créatives qu'elle a combinées avec ses entrevues, soit le collage et la photographie. "Il n'est pas évident de faire parler des enfants aussi jeunes, signale la professeure Meunier. À l'âge préscolaire et au primaire, c'est à travers le jeu que s'expriment le mieux l'imaginaire, les déceptions et les petits plaisirs de la vie (La vie est le nom donné :)."

Les méthodes créatives utilisées par Mme Schick se sont avérées très révélatrices, puisqu'une foule d'informations, insoupçonnées à ce jour (Le jour ou la journée est l'intervalle qui sépare le lever du coucher du Soleil ; c'est la période entre deux nuits, pendant laquelle les rayons du Soleil éclairent le ciel. Son...) dans la littérature, ont ainsi pu être recueillies. "Mon objectif était d'entrer en interaction (Une interaction est un échange d'information, d'affects ou d'énergie entre deux agents au sein d'un système. C'est une action réciproque qui suppose l'entrée en contact...) avec les enfants au moyen du collage, indique Catherine Schick. Je leur posais des questions et je les observais ensuite placer sur un grand carton blanc (Le blanc est la couleur d'un corps chauffé à environ 5 000 °C (voir l'article Corps noir). C'est la sensation visuelle obtenue avec un spectre lumineux...) les personnages prédécoupés représentant les membres de leur famille et leurs amis. Des crayons de couleur (La couleur est la perception subjective qu'a l'œil d'une ou plusieurs fréquences d'ondes lumineuses, avec une (ou des) amplitude(s) donnée(s).) étaient aussi mis à leur disposition afin qu'ils puissent personnaliser leur affiche."

Les photos employées au cours de la seconde ( Seconde est le féminin de l'adjectif second, qui vient immédiatement après le premier ou qui s'ajoute à quelque chose de nature identique. La seconde est une unité de mesure du temps. La seconde d'arc est une mesure d'angle plan....) entrevue ont pour leur part permis de définir qui joue (La joue est la partie du visage qui recouvre la cavité buccale, fermée par les mâchoires. On appelle aussi joue le muscle qui sert principalement à ouvrir et fermer la bouche et à...) sur l'ordinateur avec eux et quelles étaient leurs émotions à ce moment-là, autant d'éléments susceptibles de guider le déroulement de la rencontre en plus de permettre un retour sur le collage fait durant le premier entretien.

Incompatibilité, émancipation et affectivité

Les résultats de la recherche (La recherche scientifique désigne en premier lieu l’ensemble des actions entreprises en vue de produire et de développer les connaissances scientifiques....) de Catherine Schick montrent que les enfants construisent leur espace relationnel en attribuant des rôles à ceux qui les entourent: joueur, travailleur, enseignant, apprenant, observé, observateur, collaborateur, complice et solitaire.

Poussant plus loin sa réflexion, la chercheuse a noté, à l'analyse de ses données (Dans les technologies de l'information (TI), une donnée est une description élémentaire, souvent codée, d'une chose, d'une transaction d'affaire, d'un événement, etc.), l'émergence de trois dimensions: l'incompatibilité, l'émancipation et l'affectivité. "Ces dimensions sont essentielles pour comprendre comment l'enfant conçoit et vit ses relations autour (Autour est le nom que la nomenclature aviaire en langue française (mise à jour) donne à 31 espèces d'oiseaux qui, soit appartiennent au genre Accipiter, soit constituent les 5...) de l'ordinateur", estime-t-elle. Par exemple, l'univers du parent-travailleur et celui de l'enfant-joueur sont marqués par la dimension (Dans le sens commun, la notion de dimension renvoie à la taille ; les dimensions d'une pièce sont sa longueur, sa largeur et sa profondeur/son épaisseur,...) de l'incompatibilité. Parent et enfant ont de la difficulté à interagir, faute de temps (Le temps est un concept développé par l'être humain pour appréhender le changement dans le monde.) et de goûts communs.

Souvent l'enfant est aussi appelé à jouer au professeur avec ses frères et soeurs plus petits ou même avec des adultes, dont ses grands-parents. "Il expérimente ainsi une nouvelle dynamique relationnelle qui le place au sein (Le sein (du latin sinus, « courbure, sinuosité, pli ») ou la poitrine dans son ensemble, constitue la région ventrale supérieure du torse d'un animal, et en particulier celle...) de l'interaction dans un rôle d'expert, une position gratifiante comparativement à ce qu'il vit d'habitude", affirme Mme Schick, qui qualifie cette dimension (Dans le sens commun, la notion de dimension renvoie à la taille ; les dimensions d'une pièce sont sa longueur, sa largeur et sa profondeur/son épaisseur, ou bien son diamètre si c'est une pièce de...) par la quête d'émancipation.

Enfin, la troisième dimension que la chercheuse nomme "affectivité" témoigne que les pratiques technologiques des jeunes sont chargées d'émotions: "Ophélie et le bonheur de jouer avec son grand-père", "Cassandre et la tristesse de ne pouvoir jouer avec son père", "Alexandre et le plaisir de jouer avec son frère Nicolas", comme on peut le lire dans son mémoire. C'est d'ailleurs grâce à cette "affectivité", qu'elle a remarquée au cours de ses entretiens avec les jeunes, que la chercheuse a pu distinguer le rôle des "complices" de celui des "collaborateurs". "La collaboration était décrite de façon plus pragmatique par l'enfant alors que les complices étaient mis en scène avec une étincelle dans le regard", mentionne Catherine Schick, qui rappelle que "jouer sur l'ordinateur est d'abord et avant tout pour l'enfant un moment de plaisir qu'il aime partager avec des personnes qui lui sont chères".

Avis aux parents intéressés...

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Source: Université de Montréal