Recherchez sur tout Techno-Science.net
       
Techno-Science.net : Suivez l'actualité des sciences et des technologies, découvrez, commentez
Catégories
Techniques
Sciences
Encore plus...
Techno-Science.net
Bons plans et avis Gearbest: Xiaomi Mi Mix2, OnePlus 5T
Code promo Gearbest: réduction, coupon, livraison...
Photo Mystérieuse

Que représente
cette image ?
Posté par Isabelle le Mardi 18/02/2014 à 00:00
Les jeux vidéo intelligents sont à nos portes

Les jeux pourront tenir compte de l'état émotionnel du joueur ainsi que de son niveau de dextérité.
Illustration: Martin LaSalle
Bientôt, lorsque vous ressentirez un grand stress pendant une mission, votre jeu vidéo abaissera en temps (Le temps est un concept développé par l'être humain pour appréhender le changement dans le monde.) réel le niveau de difficulté pour vous rendre la vie (La vie est le nom donné :) plus facile tout (Le tout compris comme ensemble de ce qui existe est souvent interprété comme le monde ou l'univers.) en s'assurant que l'expérience demeure positive.

L'inverse (En mathématiques, l'inverse d'un élément x d'un ensemble muni d'une loi de composition interne · notée multiplicativement, est un élément y tel que x·y = y·x = 1, si 1 désigne...) se produira aussi : quand un défi ne sera pas à la hauteur (La hauteur a plusieurs significations suivant le domaine abordé.) de vos attentes, le jeu constatera votre ennui et rendra la situation (En géographie, la situation est un concept spatial permettant la localisation relative d'un espace par rapport à son environnement proche ou non. Il inscrit un...) plus complexe afin que vous vous amusiez davantage.

L'homme (Un homme est un individu de sexe masculin adulte de l'espèce appelée Homme moderne (Homo sapiens) ou plus simplement « Homme ». Par...) derrière cette avancée technologique est Claude Frasson, professeur au Département d'informatique (L´informatique - contraction d´information et automatique - est le domaine d'activité scientifique, technique et industriel en rapport avec le traitement automatique de l'information par des machines telles que les...) et de recherche (La recherche scientifique désigne en premier lieu l’ensemble des actions entreprises en vue de produire et de développer les connaissances scientifiques. Par extension métonymique, la...) opérationnelle (DIRO) de l'Université de Montréal, qui a reçu une importante subvention (Une subvention est une aide financière, c’est-à-dire une somme d’argent, qui est allouée par une institution publique ou privée à une personne ou une organisation...) de la Fondation canadienne pour l'innovation (FCI) afin de mettre en place un laboratoire de jeux vidéo intelligents.

Avec la collaboration de plusieurs de ses collègues du DIRO et des départements de communication (La communication concerne aussi bien l'homme (communication intra-psychique, interpersonnelle, groupale...) que l'animal (communication intra- ou inter- espèces) ou...) et de psychologie, M. Frasson a pu obtenir que les locaux du laboratoire soient abrités au Centre de recherche interdisciplinaire (Un travail interdisciplinaire intègre des concepts provenant de différentes disciplines.) sur les technologies émergentes (CITE), aménagé à proximité du DIRO.

« C'était une condition essentielle pour pouvoir tester nos jeux avec nos étudiants », dit-il.

L'intelligence artificielle (L'intelligence artificielle ou informatique cognitive est la « recherche de moyens susceptibles de doter les systèmes informatiques de...) au service des jeux



De gauche à droite, les étudiants Pierre-Olivier Brosseau et Annie Thi-HongDung Tran, au côté de M. Frasson.
Illustration: Martin LaSalle
Les jeux sur lesquels Claude Frasson et ses collègues travaillent tiendront ainsi compte de l'environnement (L'environnement est tout ce qui nous entoure. C'est l'ensemble des éléments naturels et artificiels au sein duquel se déroule la vie humaine. Avec les enjeux écologiques...) et de l'état d'esprit du joueur, en plus de s'adapter à lui en temps réel tant en ce qui a trait à ses connaissances du jeu et à sa dextérité à y jouer qu'à ses émotions.

Grâce à des dispositifs qui se sont améliorés récemment, les jeux vont pouvoir interagir avec le joueur non seulement par la manette ou la souris (Le terme souris est un nom vernaculaire ambigu qui peut désigner, pour les francophones, avant tout l’espèce commune Mus musculus, connue aussi comme...), mais aussi par son regard et ce qu'il ressent.

Pour parvenir à cette connexion entre le joueur et le jeu, celui-ci reposera sur le déploiement d'un système de reconnaissance des expressions du visage et du regard (eye tracking system) et d'un électroencéphalogramme portable qui captera les ondes (Une onde est la propagation d'une perturbation produisant sur son passage une variation réversible de propriétés physiques locales. Elle transporte de l'énergie sans transporter de matière.) cérébrales des joueurs.

« Ces systèmes s'appuient quant à eux sur une série d'algorithmes d'apprentissage-machine conçus pour que les systèmes d'exploitation des jeux synthétisent une gamme d'émotions et d'expressions du visage des joueurs et qu'ils les incorporent de façon à entretenir en eux-mêmes un état émotionnel pour adapter la prise de décision aux états cognitifs et affectifs du joueur », explique Claude Frasson.

En somme, il s'agit d'un véritable système d'intelligence artificielle par lequel un jeu apprend à « ressentir » les émotions vécues par le joueur - l'excitation, le stress (Le stress (« contrainte » en anglais), ou syndrome général d'adaptation, est l'ensemble des réponses d'un organisme...), l'anxiété, l'impatience - pour moduler les situations de jeu en fonction de celles-ci.

Vers des jeux thérapeutiques

« Avec cette technologie (Le mot technologie possède deux acceptions de fait :), il devient possible notamment d'éviter qu'un jeu devienne nocif en causant, par exemple, des troubles du sommeil (Le sommeil est un état naturel récurrent de perte de conscience (mais sans perte de la réception sensitive) du monde extérieur, accompagnée d'une diminution progressive du tonus musculaire, survenant à...), car le jeu pourra selon le cas atténuer la difficulté présentée et ramener ainsi le joueur dans des zones cérébrales associées au plaisir, sans excitation ni inquiétude », indique le professeur.

Cette technologie rend également possible l'avènement d'approches ludiques pour réguler l'état psychologique de personnes vivant d'intenses émotions.

« On pourra concevoir des jeux thérapeutiques qui cibleront l'anxiété liée à la performance, les phobies ou les troubles d'apprentissage », mentionne Claude Frasson.

C'est d'ailleurs ce à quoi travaillent deux de ses étudiants à la maîtrise en informatique, Pierre-Olivier Brosseau et Annie Thi-HongDung Tran. Ils mettent actuellement au point (Graphie) un jeu intelligent qui vise le contrôle des émotions dans un contexte (Le contexte d'un évènement inclut les circonstances et conditions qui l'entourent; le contexte d'un mot, d'une phrase ou d'un texte inclut les mots qui l'entourent. Le concept de contexte issu traditionnellement...) de conduite automobile (Une automobile, ou voiture, est un véhicule terrestre se propulsant lui-même à l'aide d'un moteur. Ce véhicule est conçu pour le transport terrestre de...), dans le but de réduire les risques de rage (La rage est une maladie virale grave touchant les mammifères dont l'Homme. Elle est causée par un virus qui provoque une encéphalite. Zoonose assez commune, elle touche surtout les carnivores. Les symptômes...) au volant.

« Lorsqu'un embouteillage devient stressant, on ne réfléchit plus de la même manière, explique Pierre-Olivier Brosseau. Notre jeu vidéo intelligent permettra de prendre conscience des émotions qui se manifestent en pareilles circonstances et de s'habituer à les calmer. Ça permet d'agir soi-même sur son propre cerveau (Le cerveau est le principal organe du système nerveux central des animaux. Le cerveau traite les informations en provenance des sens, contrôle de nombreuses...). »

D'autres applications existent, comme des tests de résistance au stress. « L'armée américaine est déjà à tester des solutions qui permettent de vérifier quels sont, parmi les marines, ceux qui résistent le mieux à certaines situations de stress intense », confie Claude Frasson.

Des étudiants prisés par l'industrie

Pour Claude Frasson, la subvention de la FCI constitue un enjeu stratégique pour l'UdeM en général et pour les étudiants qui fréquentent le laboratoire de jeux intelligents en particulier.

« L'industrie du jeu vidéo représente 2,2 milliards de dollars par an dans l'économie canadienne et procure 14 000 emplois au pays (Pays vient du latin pagus qui désignait une subdivision territoriale et tribale d'étendue restreinte (de l'ordre de quelques centaines de km²),...), dont la majorité à Montréal : c'est plus gros que l'industrie du film », lance-t-il.

En raison de l'intérêt que l'industrie du jeu manifeste pour les recherches qui se déroulent au CITE, les étudiants qui le fréquentent reçoivent des offres d'emploi et s'assurent même d'obtenir un poste avant de sortir de l'université.

« Le projet (Un projet est un engagement irréversible de résultat incertain, non reproductible a priori à l’identique, nécessitant le concours et...) a une très forte influence sur l'employabilité et la formation relatives aux futurs (Futurs est une collection de science-fiction des Éditions de l'Aurore.) métiers en conception des jeux vidéo, conclut M. Frasson. Même les centres de recherche internationaux s'intéressent à nos travaux et souhaitent y prendre part. »

Commentez et débattez de cette actualité sur notre forum Techno-Science.net. Vous pouvez également partager cette actualité sur Facebook, Twitter et les autres réseaux sociaux.
Icone partage sur Facebook Icone partage sur Twitter Partager sur Messenger Icone partage sur Delicious Icone partage sur Myspace Flux RSS
Source: Université de Montréal - Martin LaSalle