La proxémique: l'espace personnel, même dans les jeux vidéo

Publié par Adrien le 01/12/2006 à 00:00
Source: Cette information est un extrait du BE Etats-Unis numéro 57 du 22/11/2006 rédigé par l'Ambassade de France aux Etats-Unis. Les Bulletins Electroniques (BE) sont un service ADIT et sont accessibles gratuitement sur www.bulletins-electroniques.com
Illustration: secondlife.com
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Les spécialistes de la communication et de la sociologie s'intéressent depuis plusieurs décennies à la proxémique, domaine qui étudie le rôle joué par l'espace physique dans la communication entre les personnes.


Extrait du jeu vidéo "Second Life"

La proxémique, dont les bases ont été jetées en 1963 par l'anthropologue Edward T. Hall, pourrait varier selon les cultures. Dans les pays Anglo-Saxons, nordiques, ou au Japon, les distances entre les corps sont importantes, les contacts physiques plus exceptionnels ; en revanche, dans les pays latins, les distances sont assez courtes.

En général, il y a quatre "zones" de proximité:
- intime (de 15 cm à 45 cm: pour embrasser, chuchoter)
- personnel (de 45 cm à 1,2 m: pour les amis)
- social (de 1,2 m à 3,6 m: pour les connaissances)
- publique (plus de 3,6 m).

La proxémique peut expliquer quelle partie de l'ascenseur sera remplie en premier ; pourquoi les personnes s'assoient de manière pratiquement équidistante dans un parc ; quel urinoir un homme choisira dans les toilettes publiques et la tendance à éviter le regard des autres dans le métro. La définition de l'espace personnel ne se limite pas seulement au toucher: tous les sens y sont affectés, l'ouie, la vue, l'odorat.

Une étude qui sera publiée dans le journal CyberPsychology & Behavior, indique que même dans les jeux vidéo, la proxémique se pratique. Dans le jeu "Second Life" où les joueurs incarnent un personnage, les limites de l'espace personnel dans le monde virtuel du jeu sont respectées. L'étude a été réalisée par Nick Yee, un doctorant en communication à Stanford et son directeur de thèse, Jeremy N. Bailenson.

Le fait que le monde virtuel soit également justiciable de la proxémique montre que le phénomène est tellement enraciné dans la culture et la société considérée, que la notion des distances devient quasiment inconsciente.

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