Les spécialistes de la
communication (La communication concerne aussi bien l'homme (communication intra-psychique,interpersonnelle, groupale...) que l'animal...) et de la sociologie s'intéressent depuis plusieurs décennies à la proxémique, domaine qui étudie le rôle joué par l'espace
physique (La physique (du grec φυσικη) est étymologiquement la science de la nature. Son champ...) dans la communication entre les personnes.
Extrait du jeu vidéo "Second Life"
La proxémique, dont les bases ont été jetées en 1963 par l'anthropologue Edward T. Hall, pourrait varier selon les cultures. Dans les pays Anglo-Saxons, nordiques, ou au Japon, les distances entre les corps sont importantes, les contacts physiques plus exceptionnels ; en revanche, dans les pays latins, les distances sont assez courtes.
En général, il y a quatre "zones" de proximité:
- intime (de 15 cm à 45 cm: pour embrasser, chuchoter)
- personnel (de 45 cm à 1,2 m: pour les amis)
- social (de 1,2 m à 3,6 m: pour les connaissances)
- publique (plus de 3,6 m).
La proxémique peut expliquer quelle partie de l'ascenseur sera remplie en premier ; pourquoi les personnes s'assoient de manière pratiquement équidistante dans un
parc (Un Parc est un terrain naturel enclos,[1] formé de bois ou de prairies, dans lequel ont été tracées des allées et...) ; quel urinoir un homme choisira dans les toilettes publiques et la tendance à éviter le regard des autres dans le
métro (Un métro, apocope du terme métropolitain lui-même abréviation de chemin de fer métropolitain, est un chemin de fer...). La
définition (Une définition est un discours qui dit ce qu'est une chose ou ce que signifie un nom. D'où la division entre les...) de l'espace personnel ne se limite pas seulement au toucher: tous les sens y sont affectés, l'ouie, la vue, l'odorat.
Une étude qui sera publiée dans le journal CyberPsychology & Behavior, indique que même dans les jeux vidéo, la proxémique se pratique. Dans le jeu "Second Life" où les joueurs incarnent un personnage, les limites de l'espace personnel dans le monde virtuel du jeu sont respectées. L'étude a été réalisée par Nick Yee, un
doctorant (En France, un doctorant est un jeune chercheur menant un projet de recherche sur une durée (réglementaire) de trois...) en communication à Stanford et son directeur de thèse, Jeremy N. Bailenson.
Le fait que le monde virtuel soit également justiciable de la proxémique montre que le phénomène est tellement enraciné dans la culture et la société considérée, que la notion des distances devient quasiment inconsciente.