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Posté par Adrien le Mardi 20/04/2010 à 00:00
Pour être un dieu des jeux vidéo, c'est la taille du cerveau qui compte
Des chercheurs de l'Université de l'Illinois et de l'Université de Pittsburg ont utilisé un jeu vidéo appelé "Space Fortress" pour étudier chez des joueurs la corrélation entre la taille de certaines structures cérébrales et les processus d'apprentissage (L’apprentissage est l'acquisition de savoir-faire, c'est-à-dire le processus d’acquisition de pratiques, de connaissances,...). Leurs résultats obtenus par imagerie (L’imagerie consiste d'abord en la fabrication et le commerce des images physiques qui représentent des êtres ou des choses. La fabrication se faisait jadis soit à la main, soit par impression...) médicale montrent que certaines performances cognitives peuvent être corrélées avec la taille du striatum qui est situé sous le cortex (En biologie, le cortex (mot latin signifiant écorce) désigne la couche superficielle ou périphérique d'un tissu organique.). Les bonnes performances aux jeux vidéo seraient donc dues en partie à la "taille" du cerveau (Le cerveau est le principal organe du système nerveux central des animaux. Le cerveau traite les informations en provenance des sens, contrôle de nombreuses fonctions du corps, dont la...) et non à l'entraînement. Les résultats sont publiés dans le journal Cerebral Cortex.

Des études contradictoires

Des études scientifiques indiquent que les accros aux jeux vidéo réussissent mieux les tests de mesure de l'attention et de la perception que les joueurs novices. A l'opposé, d'autres recherches montrent qu'un entraînement aux jeux vidéo pendant 20 heures (L'heure est une unité de mesure  :) ou plus n'apporte pas de bénéfices cognitifs mesurables. Pour Kirk Erickson, professeur de psychologie à l'Université de Pittsburg, l'une des manières d'expliquer ces résultats contradictoires est de s'intéresser aux différences morphologiques individuelles préexistantes au niveau cérébral, car celles-ci semblent influencer le taux d'apprentissage.

La destruction d'une forteresse

L'étude de Kirk Erickson s'est déroulée sur un groupe de 39 joueurs occasionnels âgés de 18 à 28 ans, passant moins de trois heures par semaine à jouer aux jeux vidéo. Les participants se sont entraînés au jeu "Space Fortress", un jeu vidéo développé par l'Université de l'Illinois, dans lequel les joueurs doivent détruire une forteresse sans perdre leur vaisseau, en évitant des mines et des attaques de la forteresse. Deux entraînements différents ont été réalisés: une moitié du groupe a effectué un "entraînement à priorité fixée" qui est une procédure non flexible pendant laquelle le participant doit réaliser deux tâches en même temps (Le temps est un concept développé par l'être humain pour appréhender le changement dans le monde.) en tentant d'attribuer le même niveau d'attention aux deux tâches ; l'autre moitié a effectué un "entraînement à priorité variable (En mathématiques et en logique, une variable est représentée par un symbole. Elle est utilisée pour marquer un rôle dans une formule, un prédicat ou un...)" dans lequel on demande au participant de varier le niveau d'attention alloué à chacune des tâches. L'"entraînement à priorité variable" met l'accent sur l'élasticité cognitive, et a pour but d'augmenter le taux d'apprentissage et la rétention d'information.

La neuroimagerie dévoile les structures cérébrales impliquées

Les scientifiques se sont intéressés à trois structures différentes du cerveau (le noyau caudé et le putamen situés dans le striatum dorsal, et le noyau accumbens situé dans le striatum ventral). Les résultats obtenus par imagerie par résonance magnétique (IRM) montrent que les joueurs dont les structures cérébrales impliquées dans les procédures d'apprentissage sont de plus grande taille ont mieux réussi l'entraînement à priorité variable. Les joueurs chez lesquels ces structures étaient les plus développées, ont donc appris plus vite et mieux durant les périodes d'entraînement, explique Arthur Kramer, professeur de psychologie à l'Université de l'Illinois et co-investigateur de l'étude.

Le plaisir associé à l'apprentissage

Les joueurs ayant un noyau accumbens (structure située dans le striatum ventral) plus gros ont obtenu de meilleurs résultats pendant les phases précoces de la période d'apprentissage. Le Pr. Erickson explique que ces résultats ne sont pas étonnants. En effet, le noyau accumbens est impliqué dans les processus de récompense et de plaisir; la motivation (La motivation est, dans un organisme vivant, la composante ou le processus qui règle son engagement dans une action ou expérience. Elle en détermine le déclenchement dans une certaine direction avec...) d'une personne à se surpasser dans un jeu dépend aussi en partie du plaisir qu'elle éprouvera à gagner.

L'étude confirme ainsi que certaines structures du striatum interviennent dans la capacité d'un individu (Le Wiktionnaire est un projet de dictionnaire libre et gratuit similaire à Wikipédia (tous deux sont soutenus par la fondation Wikimedia).) à améliorer ses capacités motrices, à apprendre de nouvelles procédures, à développer des stratégies utiles et à s'adapter rapidement à un environnement (L'environnement est tout ce qui nous entoure. C'est l'ensemble des éléments naturels et artificiels au sein duquel se déroule la vie humaine. Avec les enjeux écologiques actuels, le terme...) changeant. Selon Kirk Erickson, les informations obtenues par IRM pourraient permettre de prédire les capacités d'apprentissage des individus, et pourraient être utilisées au niveau médical pour mieux comprendre et traiter les démences et des troubles neurologiques.

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Source: BE Etats-Unis numéro 203 (19/04/2010) - Ambassade de France aux Etats-Unis / ADIT - http://www.bulletins-electroniques.com/ ... /62973.htm