Le canon à électrons
Principe
Avant de commencer l'étude de la compression des images numériques, il paraît intéressant d'étudier comment une image numérique peut se former à l'écran, ce qui suit se propose donc d'expliquer simplement le fonctionnement d'un écran à tube cathodique.
Le signal-image entrant est composé de trois signaux correspondants aux trois couleurs fondamentales: rouge, bleu et vert.
Ces trois signaux pénètrent dans le tube-image, le coeur de l'écran. A l'arrière du tube-image se trouvent trois canons à électrons: un canon pour le signal de la couleur rouge, un autre pour le signal de la couleur bleue, et un troisième canon pour le signal de la couleur verte.
Le signal électrique de la couleur rouge actionne son canon à électrons. Aussitôt, des électrons sont projetés vers l'avant du tube-image, c'est à dire vers l’écran.
L'intérieur de l’écran est recouvert d'une multitude de minuscules points luminescents. Ces points sont groupés par trois: un rouge, un vert et un bleu. Quand les électrons du canon rouge atteignent un point rouge, celui-ci s'illumine. Les points verts réagissent aux électrons du canon vert, et les points bleus aux électrons du canon bleu. Le mariage de tous ces points verts, rouges et bleus donne l'image couleur que l'on peut observer. Si l'on examine un téléviseur avec une loupe, nous verrons que l'image est formée de milliers de points (voir schéma ci-dessous).
Principe de fonctionnement très simplifié d'un écran à tube cathodique:
Explications
Le "moteur" principal de la formation de l'image à l'écran est donc le canon à électrons. Il s'agit d'un dispositif qui émet et accélère les électrons.
Il peut être schématisé ainsi:
Le canon à électrons est composé de:
- Une plaque métallique C, appelée cathode, émettrice d'électrons par chauffage électrique de façon à accélérer l'énergie cinétique des électrons jusqu'à les expulser.
- Une plaque métallique A, l'anode, qui attire les électrons émis par C. Elle est percée d'un trou T d'où sortirons les électrons. Cet ensemble est fermé dans un tube à l'intérieur duquel est réalisé un vide très poussé.
A est reliée à la borne positive d'un générateur de tension et C à la borne négative. La tension Uac peut atteindre quelques dizaines de kilovolts.
Les plaques A et C étant parallèles, on peut assimiler le champ électrique entre celles-ci à un champ uniforme, de valeur E=Uac/d, d étant la distance entre l'anode et la catthode. Sa direction est celle de OT et son sens, de A vers C, c'est à dire d la plaque chargée positivement vers la plaque chargée négativement (sens des potentiels décroissants: Uac= Va-Vc>0, donc Vc<Va.
Cette accélération d'électrons n'est que la première étape de la constitution de l'image sur l'écran. Après être sorti du premier champ électrique les électrons entrent dans un second dispositif destiné à les faire dévier de façon à pouvoir afficher une image sur plusieurs lignes et non pas une seule (si les électrons ne sont pas déviés).
Le dispositif de déviation (voir schéma ci-dessous) est constitué par deux plaques P et P' parallèles et horizontales entre lesquelles est appliquée une tension électrique constante Upp' positive. Les électrons, lancés avec la vitesse v acquise à la sortie du canon arrivent suivant l'axe x du dispositif. Le champ électrique est uniforme entre ces plaques. L'électron est soumis à la force verticale F=-e.E (e étant la charge de l'électron et E le vecteur du champ électrique). Les électrons sont déviés soit vers le haut (F et E sont colinéaires et de sens contraires), soit vers le bas (si F et E sont colinéaires et de même sens) suivant une trajectoire parabolique.
C'est grâce à ce dispositif que le canon à électrons permet de balayer chaque ligne de l'écran successivement et d'afficher une image à partir d'un signal numérique.
Images et couleurs
Comme toute donnée informatique, une image numérique est une donnée codée en langage binaire (0 et 1). Nous allons voir ici deux types d'images.
Image matricielle (de matrice) ou bitmap (BMP)
Ce type d'image très courant est divisé en petits carrés indivisibles, caractérisé par une couleur unique, appelé PIXEL (de PICture ELement).Sa résolution s'exprime en PPP, points par pouce (ou en DPI qui est la traduction anglaise).
Image vectorielle (ex WMF)
Ce type d'image a pour caractéristique de décomposer l'image non en points, mais en segments, cercles, courbes, formes géométriques, fonctions de tracés pour la représenter.
Nous allons voir dans ce paragraphe comment dans le cas d'une image matricielle l'ordinateur code un pixel.
Image en noir et blanc sans niveau de gris
Un seul BIT suffit par pixel , car le pixel est soit noir OU soit blanc et donc l'état est 1 OU 0 suffit pour le représenter.
Image en niveau de gris
Ici, un pixel représente un point dont la "couleur" va du blanc au noir. Si le pixel est codé sur un octet, on dira que l'image est en 256 niveaux de gris puisque un octet peut représenter 256 valeurs.
Image en 256 couleurs
Il s'agit de couleurs indexées et non de vraies TRUE COLOR, elles sont codées sur 8 bits ou 1 octet (de 0 à 255) donc 256 couleurs possibles. Ce codage est une table d'index appelée PALETTE qui établit une correspondance entre ces 256 valeurs et des couleurs systèmes WINDOWS codées elles sur 24 bits. Les valeurs de la palette sont modifiables, on peut créer, charger d'autres palettes.
Image en 65536 couleurs
Le pixel est codé par 2 octets de 8 bits, ici 2 octets codent pour une couleur. Cela nous permet d'avoir 2^16 = 65536 couleurs différentes.
Image en 16 Millions de couleurs en RVB (RGB en anglais)
Le pixel est ici codé par 3 octet de 8 bits, chaque octet de 8 bits représente une des trois couleurs primaires (rouge, vert, bleu). Donc le pixel est codé sur 24 bits (8*3). Ce typede codage est aussi appelé mode TRUE COLOR.
Donc si nous résumons nous avons:
- Un octet pour le ROUGE (de 0 signifiant qu'il n'y a pas de couleur à 255 signifiant l'intensité maximale de la couleur)
- Un octet pour le VERT (de 0 signifiant qu'il n'y a pas de couleur à 255 signifiant l'intensité maximale de la couleur)
- Un octet pour le BLEU (de 0 signifiant qu'il n'y a pas de couleur à 255 signifiant l'intensité maximale de la couleur)
Ce qui donne un total de 16 777 216 couleurs possibles !
Total = 256*256*266 = 16 777 216
Image en 32 bits
Le pixel est codé par 4 octets de 8 bits, ici 4 octets codent pour une couleur. Ici c'est comme si l'on part d'une image 24 bits et qu'on rajoute une composante qui peut être une couleur, une texture ou la transparence cela nous amène à une image en 32 bits vu que un pixel est codé sur 4 octets.
Calcul théorique de la taille des images (exemple 640 x 480 pixels)
N/B:
(640*480*1) / 8 = 34 400 octets
Taille relevée avec Paintbrush = 34 462 octets
256 couleurs:
(640*480*8)/8 = 307 200 octets
Taille de 308 278 relevée avec Paintbrush
65536 couleurs:
(640*480*16)/8 = 614 400 octets
16 M de couleurs:
(640*480*24) /8 = 921 600 octets
Taille relevée avec Paintbrush = 921 654 octets
32 bits:
(640*480*32)/8 = 1 228 800
Nous pouvons constater que la taille théorique des images ne correspond pas à la valeur donnée par Paintbrush. Nous pouvons croire que c'est une erreur de notre part, mais pas du tout, en fait les octets supplémentaires sont réservés à la description générale de l'image (nom du fichier, taille, résolution, codage BMP...) appelée en-tête (ou header) de ce fait ils augmentent la taille du fichier.
Les principaux paramètres utilisés pour la description d’un fichier image sont les suivants :
- Dimension de l’image (définie par le nombre de pixels par ligne et le nombre de lignes)
- Méthode de rangement des pixels
- Méthode de rangement des bits d’un pixel
- Algorithme de compression
- Nombre de bits par pixel
- Structure d’un pixel : codage de la couleur