[News] Jeux vidéo : détester tuer et aimer se faire tuer ?
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[News] Jeux vidéo : détester tuer et aimer se faire tuer ?
Qu'y a-t-il dans la tête d’un joueur de jeux vidéo s’adonnant à sa passion ? Plus précisément, quelles émotions ressent-il lors d’un combat, lorsqu’il tue, ou lorsqu’il est tué ? C’est la question à laquelle ont cherché à répondre des chercheurs de l’école d’économie d’Helsinki.
Pour percer l’esprit de leurs sujets, les chercheurs ont utilisé un appareillage d’analyse des réactions psychophysiologiques telles que la résistance électrique de la peau, ou l...
- StarDreamer
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Il faut voir que cela reste un jeu, et que les joueurs sont majoritairement conscient que cela n'est que ça.
Bref, tuer ou se faire tuer fait partie des règles de ces jeux, et -à mon sens- on peut avoir du plaisir non pas à se faire tuer, mais à avoir tenu aussi longtemps et se "faire avoir" au dernier moment.
Quelque part, c'est plus de jouer "au chat et à la souris" que de jouer au serial-killer berzerker... Et lorsqu'on se fait tuer, on apprécie l'intelligence (virtuelle ou pas) qui a réussi à nous dégommer.
Bon, après, c'est vrai qu'il doit peut-être y avoir de meilleurs jeux que celui utilisé pour le test ....
Bref, tuer ou se faire tuer fait partie des règles de ces jeux, et -à mon sens- on peut avoir du plaisir non pas à se faire tuer, mais à avoir tenu aussi longtemps et se "faire avoir" au dernier moment.
Quelque part, c'est plus de jouer "au chat et à la souris" que de jouer au serial-killer berzerker... Et lorsqu'on se fait tuer, on apprécie l'intelligence (virtuelle ou pas) qui a réussi à nous dégommer.
Bon, après, c'est vrai qu'il doit peut-être y avoir de meilleurs jeux que celui utilisé pour le test ....

J'ai déjà vu une analyse des résultats de ce genre d'études (impossible de la retrouver) qui me semblais plus judicieuse :
-Le joueur éprouve du plaisir lorsqu'il est abbatu, principalement par relâchement de la tension accumulée et retenue par la nécessité de survivre ("ouf !"), ou selon le jeu parcequ'il sera satisfait de ce qu'il a pu accomplir avant d'être abbatu (selon l'article que j'avais lu)
-Le joueur éprouve un malaise lorsqu'il abbat un autre joueur (ou personnage du jeu), selon le jeu parceque cette action peut mêner à sa découverte, et constitue une prise de risque, parceque ça consomme des ressources (munitions, vie, etc..) ou simplement parceque plus il a un nombre élevé de victoires accumulées, plus il a peur que son "grand chelem" arrive à sa fin prématurément. (selon moi)
-Le joueur éprouve du plaisir lorsqu'il est abbatu, principalement par relâchement de la tension accumulée et retenue par la nécessité de survivre ("ouf !"), ou selon le jeu parcequ'il sera satisfait de ce qu'il a pu accomplir avant d'être abbatu (selon l'article que j'avais lu)
-Le joueur éprouve un malaise lorsqu'il abbat un autre joueur (ou personnage du jeu), selon le jeu parceque cette action peut mêner à sa découverte, et constitue une prise de risque, parceque ça consomme des ressources (munitions, vie, etc..) ou simplement parceque plus il a un nombre élevé de victoires accumulées, plus il a peur que son "grand chelem" arrive à sa fin prématurément. (selon moi)
StarDreamer a écrit :Il faut voir que cela reste un jeu, et que les joueurs sont majoritairement conscient que cela n'est que ça.
Bref, tuer ou se faire tuer fait partie des règles de ces jeux, et -à mon sens- on peut avoir du plaisir non pas à se faire tuer, mais à avoir tenu aussi longtemps et se "faire avoir" au dernier moment.
Quelque part, c'est plus de jouer "au chat et à la souris" que de jouer au serial-killer berzerker... Et lorsqu'on se fait tuer, on apprécie l'intelligence (virtuelle ou pas) qui a réussi à nous dégommer.
Bon, après, c'est vrai qu'il doit peut-être y avoir de meilleurs jeux que celui utilisé pour le test .... :siffle:
Aussi comique que soit l'article dont j'ai donne l'URL, a mon avis il est assez vrai. Un bon jeu video est a peu pres pareil qu'un bon film, pour avoir un reel effet cathartique, il faut suspendre le (desole, je ne sais plus le mot en francais) "disbelief".
Une etude qui chercherai a minimiser le bruit pour maximiser le son de ce qu'un joueur ressent strictement vis-a-vis de ses actions dans le jeu devrait utiliser des jeux aussi immersifs que possible. L'immersion d'un monde affiche en 2D sur un ecran deprecie tres vite. Je pense que c'est pas un facteur negligeable, du tout.
Ca resterait quand meme un peu complique, vu que chaque jeu a une atmosphere differente (comme les livres et les films), et aussi (mais a mon avis a un degre un peu moindre) vu que chaque joueur reagira differement a chaque element de l'ensemble du jeu - atmosphere, ethique, comedie, credibilite (arbitraire via les yeux du joueur) de l'histoire, etc.
Je pense que ce genre d'étude devrait se faire à plus grande échelle : sur plus de jeux, en tenant compte des performances des joueurs et de leur appréciation du jeu.
Sachant que les différentes armées du monde font aussi dans la simulation numérique, il serait intéressant de remonter jusque là... Si les pilotes de chasse qui se font descendre en simulation risquent une sanction dans le monde réel, je serai étonné que le protocole expérimental détecte un plaisir à ce moment là !
Sans aller tripatouiller chez les militaires qui pourraient avoir des raisons de classifier les résultats, on pourrait utiliser les compétitions mondiales de jeu en réseau sur Internet. S'il y a des récompenses à la clé ou si les joueurs s'insultent quand des partenaires jouent mal, les résultats devraient être différents.
Est-on en train de susciter des vocations de tueurs en série avec ces jeux guerriers ?
...Réponse dans les statistiques de la criminalité dans quelques années...
Sachant que les différentes armées du monde font aussi dans la simulation numérique, il serait intéressant de remonter jusque là... Si les pilotes de chasse qui se font descendre en simulation risquent une sanction dans le monde réel, je serai étonné que le protocole expérimental détecte un plaisir à ce moment là !
Sans aller tripatouiller chez les militaires qui pourraient avoir des raisons de classifier les résultats, on pourrait utiliser les compétitions mondiales de jeu en réseau sur Internet. S'il y a des récompenses à la clé ou si les joueurs s'insultent quand des partenaires jouent mal, les résultats devraient être différents.
Est-on en train de susciter des vocations de tueurs en série avec ces jeux guerriers ?
...Réponse dans les statistiques de la criminalité dans quelques années...
Bonne analyse. Sur ta 1ère hypothèse, j'ajouterais que, surtout dans le cas des jeux violents, le joueur sait parfaitement se distinguer de son personnage auquel il ne s'identifie pas. Son personnage est une victime potentielle, une victime comme une autre, qu'iil utilise comme un outil. En fait, il se positionne en dehors ("au-dessus") du jeu. Il le voit de l'extérieur. Il se met en position inatteignable, hyperprotégée, une position de pouvoir.koolfy a écrit :
Complètement d'accord avec ta seconde hypothèse.
D'accord aussi avec la réflexion de Victor sur les "centres du plaisir", dans ce cas stimulés par une pulsion perverse.
On saisit alors mieux la logique globale qui sous-tend le "plaisir" pris à ce type de jeu et la mécanique psychologique qui est à l'oeuvre.
Ca fait peur... Ce choix de loisir n'est en effet jamais anodin de la part d'un adulte (même jeune).
tr a écrit :Est-on en train de susciter des vocations de tueurs en série avec ces jeux guerriers ?
...Réponse dans les statistiques de la criminalité dans quelques années...
Cette question a été également posée à propos du cinéma concernant certains films, ....
La réponse dépend je suppose de la fragilité psychologique ou pas du sujet, de son addiction ou pas à ce type de loisir...de son identification ou pas au personnage de fiction.
En tous cas l'age du sujet jouerait également un role important, le jeune enfant étant plus fragile biensur, c'est pour cela que des films sont déconseillés ou interdits en dessous d'un age minimum.
- ThurGael
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Y'a un gros amalgame qui est fait, dans cette étude, entre jeu et réalité... Biensûr qu'on n'éprouve pas du plaisir a tuer ou se faire tuer, mais on éprouve du plaisir a avoir accomplit l'objectif demandé où un soulagement dut au stresse accumulé parce qu'on ne devait pas perdre. Très bizarre comme étude...
PS: Je crois que le plaisir éprouvé dans l'étude quand ils se sont fait tuer, c'est qu'ils avaient enfin terminé de jouer à ce jeu^^
PS: Je crois que le plaisir éprouvé dans l'étude quand ils se sont fait tuer, c'est qu'ils avaient enfin terminé de jouer à ce jeu^^
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Moi aussi j'adore faire des boucherie dans un jeux vidéo, plus y a de sang, plus y a de morceaux partout et mieux sait
, mais j'y prend beaucoup de plaisir parceque je sais que c'est pas vrai, que c'est virtuel et ca se voit !
A partir du moment ou sait trop réaliste et qu'on mé en avant la souffrance comme plaisir la ca me dérange par contre...

A partir du moment ou sait trop réaliste et qu'on mé en avant la souffrance comme plaisir la ca me dérange par contre...
Dans la série "films dangereux", il y avait "La Tour Infernale" qui aurait stimulé ou créé des pyromanes.
Comment savoir si un jeu est nocif ou pas ?
Je pense que c'est plus difficile que pour un film. Parce qu'un jeu est plus riche en possibilités, c'est un arborescence de choix multiples par comparaison avec un film qui peut être regardé du début à la fin. De plus, nous ne sommes pas tous capables d'entrer dans un jeu pour y ressentir tout les tenants et aboutissants, et pour comprendre les règles implicites du jeu.
Un film peut être facilement censuré en coupant des scènes et en changeant des dialogues... Ça s'est vu, ça se fait encore, et même pour les livres. On peut censurer quelques images dans un jeu mais ses mécanismes logiques, les lois qui régissent les jeux ne sont pas toutes explicites.
Plus encore, dans un jeu multijoueurs - par exemple connectés à Internet - comment les différents protagonistes s'influencent mutuellement ? Là encore, chaque expérience individuelle est différente. Et je ne sais pas si c'est déterminant pour l'avenir des jeunes qui y jouent ou si l'éducation familiale suffit à surmonter les influences négatives.
Pour les adultes, avec les jeux actuels, je pense qu'ils sont assez forts et responsables de leurs actes pour aller au delà des jeux à l'impact négatif. (Encore que les jeux d'argent, pour certains adultes, mènent à une ruine certaine) Mon jugement à ce sujet changera quand des jeux de type réalité virtuelle, en immersion totale dans un monde virtuel, existeront : je pense que ces technologies dépasseront nos capacités de distanciation, adultes ou pas. Comment notre société doit gérer ça ?
Je ne pense pas en absolu, c'est relativement à une culture, à des idéaux pas nécessairement partagés par tous, qu'on choisit de déclarer "nuisible, nocif, à censurer" un contenu (film, livre, jeu...).
Comment savoir si un jeu est nocif ou pas ?
Je pense que c'est plus difficile que pour un film. Parce qu'un jeu est plus riche en possibilités, c'est un arborescence de choix multiples par comparaison avec un film qui peut être regardé du début à la fin. De plus, nous ne sommes pas tous capables d'entrer dans un jeu pour y ressentir tout les tenants et aboutissants, et pour comprendre les règles implicites du jeu.
Un film peut être facilement censuré en coupant des scènes et en changeant des dialogues... Ça s'est vu, ça se fait encore, et même pour les livres. On peut censurer quelques images dans un jeu mais ses mécanismes logiques, les lois qui régissent les jeux ne sont pas toutes explicites.
Plus encore, dans un jeu multijoueurs - par exemple connectés à Internet - comment les différents protagonistes s'influencent mutuellement ? Là encore, chaque expérience individuelle est différente. Et je ne sais pas si c'est déterminant pour l'avenir des jeunes qui y jouent ou si l'éducation familiale suffit à surmonter les influences négatives.
Pour les adultes, avec les jeux actuels, je pense qu'ils sont assez forts et responsables de leurs actes pour aller au delà des jeux à l'impact négatif. (Encore que les jeux d'argent, pour certains adultes, mènent à une ruine certaine) Mon jugement à ce sujet changera quand des jeux de type réalité virtuelle, en immersion totale dans un monde virtuel, existeront : je pense que ces technologies dépasseront nos capacités de distanciation, adultes ou pas. Comment notre société doit gérer ça ?
Je ne pense pas en absolu, c'est relativement à une culture, à des idéaux pas nécessairement partagés par tous, qu'on choisit de déclarer "nuisible, nocif, à censurer" un contenu (film, livre, jeu...).
Vous avez entendu parler de "Man Hunt" ?
la c'est de la boucherie a l'état brute, le but c'est de faire des executions les plus spéctaculaire possible...
c'est frenchement le genre de jeu qui n'a aucun interet pour moi... c'est hyper violent, le gameplay est pas terrible etc... nul..
interdit de vente en france.. s'pas une grosse perte mais voila sa existe..
http://www.dailymotion.com/video/x1pa92 ... ailer_news


la c'est de la boucherie a l'état brute, le but c'est de faire des executions les plus spéctaculaire possible...
c'est frenchement le genre de jeu qui n'a aucun interet pour moi... c'est hyper violent, le gameplay est pas terrible etc... nul..
interdit de vente en france.. s'pas une grosse perte mais voila sa existe..
http://www.dailymotion.com/video/x1pa92 ... ailer_news
ThurGael a écrit :Y'a un gros amalgame qui est fait, dans cette étude, entre jeu et réalité...
Il y a beaucoup de proximité entre comportements de jeu et comportements "réels". Disons que le premier n'est qu'une déclinaison du second. Le jeu est un très bon révélateur du comportement et de nombreux tests utilisent ce vecteur pour l'étude des personnalités, notamment le comportement dans un groupe.
La proximité est tout aussi étroite entre virtuel et réel pour le cerveau humain, pour la simple raison que le cerveau est un spécialiste de la production de virtualité. Cela joue bien sur dans dans états pathologiques (hallucinations par ex), mais on sait moins que le cerveau utilise la virtualité dans le moindre de nos comportements (et pas seulement au cours des rêves) afin de réduire toute dépense d'énergie (vigilance, attention, raisonnement) et, entre autres, son niveau de stress.
Oui, la modélisation du réel dans notre système nerveux est à la base de notre intelligence pour anticiper. Nous n'apprenons pas seulement par essais et par erreurs, parce que certaines erreurs sont mortelles !
Dans ce cadre les jeux participent à la construction de nos modèles mentaux, ils sont des apprentissages, des entraînements préalables avant de rencontrer les situations en vrai.
Un autre aspect du jeu, c'est qu'il est fait en général avec plaisir, ce qui n'est pas toujours le cas des autres apprentissages : scolaires, militaires...
... Ah, si on pouvait tout apprendre sans effort apparent, en jouant "simplement" ...
Dans ce cadre les jeux participent à la construction de nos modèles mentaux, ils sont des apprentissages, des entraînements préalables avant de rencontrer les situations en vrai.
Un autre aspect du jeu, c'est qu'il est fait en général avec plaisir, ce qui n'est pas toujours le cas des autres apprentissages : scolaires, militaires...
... Ah, si on pouvait tout apprendre sans effort apparent, en jouant "simplement" ...
Maulus a écrit :Vous avez entendu parler de "Man Hunt" ?![]()
la c'est de la boucherie a l'état brute, le but c'est de faire des executions les plus spéctaculaire possible...
c'est frenchement le genre de jeu qui n'a aucun interet pour moi... c'est hyper violent, le gameplay est pas terrible etc... nul..
interdit de vente en france.. s'pas une grosse perte mais voila sa existe..
http://www.dailymotion.com/video/x1pa92 ... ailer_news
sa reste un jeu .... c'est pas comme si c'était une vrai boucherie.
De plus le fait de l'interdire en france ne fait que promouvoir le piratage et le rendre plus attractif pour bon nombre de joueurs; m'enfin pour ceux que ça choquerai, reste les pokemons ^^
Eaque a écrit :sa reste un jeu .... c'est pas comme si c'était une vrai boucherie.
De plus le fait de l'interdire en france ne fait que promouvoir le piratage et le rendre plus attractif pour bon nombre de joueurs
Même ceux qui sont en posture d'opposition quasi-systématique n'iront pas vers ce jeu sans savoir... Et puis ça évite des cadeaux idiots de la part d'un membre de la famille ne connaissant rien en jeux vidéos.
De même la consommation de médicaments ou de drogues est réglementée, les ballades en montagne, les sports, la possession d'armes... On choisit parfois d'enfreindre certains règlements et pas d'autres, ce qui a une signification profonde. Il y a une part d'imitation inconsciente des transgressions de ceux qui nous ont précédés, des parents, de nos ainé(e)s ou des leaders en général ! Pourtant on croit affirmer sa différence dans cette opposition et un jour on découvre qu'on a reproduit les mêmes erreurs.
Pour revenir à Man Hunt, pour connaître ses effets, il faudrait monter des expériences de psychologie avec un panel de testeurs ; quelle part de notre comportement est modifiée ? Il y a un problème d'ordre moral si on utilise des enfants ou des jeunes non majeurs pour ça.
Des débats similaires ont eu lieu au sujet de la violence à la télévision ; il en ressort que les gens d'aujourd'hui sont complètement passifs face à des actes répréhensibles alors qu'un tout petit peu de solidarité collective pourrait changer les choses. Mais des années passées à regarder des meurtres à la télévision sans bouger ("c'est juste un film") se traduiraient en conditionnement à ne rien faire ("ça paraissait irréel").
Quand à l'effet au final de jeu tels que "Man Hunt"... Je ne sais pas, je n'y joue pas. Je crois cependant que les jeux conditionnent à une certaine forme d'action, sans peur pour sa propre vie ni jugement moral. Donc dans ce cas, on irait au devant de drôles de surprises dans le futur. La rubrique "Darwin Awards" va être bien alimentée...