[News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

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Adrien
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[News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par Adrien » 15/03/2011 - 0:00:27

Quelles caractéristiques doit posséder un jeu vidéo pour qu’il soit amusant ? Pourquoi certains jeux vidéo triomphent et d’autres laissent le joueur insatisfait au point d’être vite abandonnés ? Quelle différence existe-t-il entre un jeu et une unité didactique multimédia ? Une recherche réalisée au Département de Langages et de Systèmes Informatiques de l’Université de Grenade, en Espagne, par M. José Luis González Sánchez, et dirigée par le professeur M. Francisco Lui...

squizer
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Re: [News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par squizer » 15/03/2011 - 9:46:50

Et peut-on voir les résultats de ces recherches ? ou la conclusion au moins ?

stege105
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Re: [News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par stege105 » 15/03/2011 - 12:28:31

-les règles doivent dépendre du type de jeu et en fonction de la tranche d'âges visée... c'est dommage de faire une news qui ne donne pas les résultats...il reste à les imaginer.
-bien que le principe de base pour faire un jeu qui se vend est souvent de copier le meilleur jeu de cette catégorie en y ajoutant un petit plus (comme au cinéma et en bédé). si ce petit plus plait, il sera à son tour copier et ainsi de suite...

gomodo
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Re: [News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par gomodo » 15/03/2011 - 14:25:00

Et si le succès d'un jeu vidéo (et sa jouabilité) relevait plus de l'art que de la technique ?

Dans ce cas peut-on modéliser l'art ?
Alunissage : Procédé technique consistant à déposer des imbéciles sur un rêve enfantin.

squizer
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Re: [News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par squizer » 15/03/2011 - 15:12:39

La première réaction devant un jeu nouveau c'est souvent "C'est beau" (ou c'est moche). Comme quoi le côté artistique n'est pas à négliger.
A défaut d'être beau, ça peut être innovant
Et à défaut d'être innovant ça peut être facile à jouer et addictif

Probablement on peut mélanger l'ordre mais ça reste des critères élémentaires à mon avis.

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keyplus
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Re: [News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par keyplus » 15/03/2011 - 16:13:31

il ya un truc que j'ai jamais compris sur les jeux video c'est pourquoi il n'y a pas un mode tutoriale et un mode j'en ai marre ou le joueur qui n'arrive pas a franchir un niveau pourrait utiliser
car je l'avoue j'ai deja laisser tomber des jeux car j'en avais ras le bol de recommencer 10 fois de suite ou alors se trouver la soluce sur internet mais chiant aussi
tout le monde n'est pas un hard gore gamer qui aime passer 10 jours a reoudre un niveau
et ceux qui ne veulent pas utiliser le mode tuto ou j'en ai marre ben personne ne les oblige

des gros progres a faire dans ce domaine :jap:
soit l univers est d'une complexité infinie et le chercheur sera Sisyphe poussant inlassablement son rocher
soit l univers se résume à une suite de zéro et de 1 et on en revient a la poule et l'œuf

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Re: [News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par cisou9 » 15/03/2011 - 17:30:27

keyplus a écrit :car je l'avoue j'ai deja laisser tomber des jeux car j'en avais ras le bol de recommencer 10 fois de suite ou alors se trouver la soluce sur internet mais chiant aussi
tout le monde n'est pas un hard gore gamer qui aime passer 10 jours a reoudre un niveau

Tu vas sur 01NET ils ont des solutions pour ceux qui coincent. ;)
Un homme est heureux tant qu'il décide de l'être et nul ne peux l'en empêcher.
Alexandre Soljenitsyne.

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Re: [News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par Grumpf » 15/03/2011 - 22:47:12

Hard "gore" gamer? Trop de jeux avec des Zombies :heink:

Sans vouloir donner un commentaire de troll: mm une bande d'universitaires complétement noob va tenter d'étudier les jeux videos et cela sans l'aide d'aucun véritable expert (les petits gros qui vivent dans la cave de maman)?

Ca me parait aussi prometteur qu'une bonne théorie générale sur l'humour ou comment générer de bonnes saillies drôlatiques en suivant le manuel. Le succés est assuré c'est certain.

C'est financé en privé au moins?
faut pas boire et conduire en même temps c'est dangereux. On renverse.

Nalkahn
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Re: [News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par Nalkahn » 16/03/2011 - 1:07:55

keyplus a écrit :il ya un truc que j'ai jamais compris sur les jeux video c'est pourquoi il n'y a pas un mode tutoriale et un mode j'en ai marre ou le joueur qui n'arrive pas a franchir un niveau pourrait utiliser
car je l'avoue j'ai deja laisser tomber des jeux car j'en avais ras le bol de recommencer 10 fois de suite ou alors se trouver la soluce sur internet mais chiant aussi
tout le monde n'est pas un hard gore gamer qui aime passer 10 jours a reoudre un niveau
et ceux qui ne veulent pas utiliser le mode tuto ou j'en ai marre ben personne ne les oblige

des gros progres a faire dans ce domaine :jap:


Je n'arrive pas à retrouver le lien, mais il y a un français qui avait écrit un dossier très intéressant (en anglais) sur ce qui fait un bon jeu vidéo : dans les grandes lignes, il doit proposer un certain challenge sans pour autant engendrer la frustration (ce que fait un jeu doté d'un gameplay bancal)

Wendek
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Re: [News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par Wendek » 10/04/2011 - 16:53:49

Tout dépend du public visé... je connais des joueurs de point'n'click "à l'ancienne" qui sont justement frustrés lorsque le jeu est trop simple et que l'on n'a pas à passer "des heures bloqué". La difficulté fait aussi partie du charme de certains jeux, même si moi par exemple je me lasse très vite des jeux où j'ai l'impression qu'il n'y a aucune issue.

C'est à mon sens le défaut d'une telle étude (et je parierais qu'elle a été conduite sans un seul passionné du domaine...) : il y a tant de profils de joueurs différents, et même tant de types de jeux (on ne recherche pas la même chose quand on joue à BioShock, à Diablo II, à Supreme Commander ou à Counter-Strike) qu'une étude aussi généraliste me semble vouée à l'échec. Ca n'a aucun intérêt de tout mettre dans le même sac de patates pour essayer d'en tirer une "standardisation" forcée et inutile.

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Re: [News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par samyop » 11/04/2011 - 1:46:03

Dans un domaine particulier, je joue à Forza Motorsport 3 depuis 1 an 1/2, et très peu d'autres jeux me plaisent. A mon sens, en terme de simulation auto, le gameplay de Forza 3 est tout simplement le meilleur à ce jour. Quand je vois le gameplay (à mon goût) catastrophique de Gran Turismo 5 (que je possède également) et les nombreux joueurs qui adulent ce titre, je me dis effectivement que des études doivent être mené pour comprendre qu'est ce qui fait que certains préfèrent l'un ou l'autre de ces 2 immenses concurrents ?? :bieres:

Par rapport à la beauté, bien que cela soit important, je considère que c'est surtout du marketing, il faut flatter les mirettes des potentiels clients. GT5 est bien plus beau que Forza (heureusement pour lui), mais alors pourquoi j'ai moins de 50h de jeu sur GT5 et plus de 1500h sur un Forza moins beau ?? La réponse : le gameplay :D

Et moi aussi je serait curieux de voir les résultats de ces recherches.
Il ne faut pas tondre le cheval avant que le lapin ne braie :o) Save the forest, eat a beaver.

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Re: [News] Modéliser le concept de jouabilité des jeux vidéos

Message par Loindici » 11/04/2011 - 11:13:37

J'ai rarement vu un sujet d'étude aussi crétin. Merci de la faire tourner, au moins on voit sur quoi travaillent certains...

"modéliser... le concept... de jouabilité"... n'importe quoi. Autant dire, "c'est quoi le talent ?" S'il y avait des recettes, tout le monde les appliquerait. "nous aidons à rendre plus connu et standardisé ce qui auparavant était inconnu de tous" ahah, personne n'y avait pensé... C'est la quête personnelle de tout artiste ou tout créateur de rechercher des usages, des règles, des codes dans son domaine. Et c'est vrai qu'il y en a toujours. Mais jamais elles ne seront exclusives ou indispensables. "Standardisé", ça fait rire de lire encore ça. On veut encore standardiser le goût, les plaisirs, les types de divertissement... Nos goûts même suivent des habitudes. Faire de la glace au chocolat ça marche très bien, c'est bon, tout le monde aime, jusqu'au jour où à force de manger tout le temps la même chose, ça nous écœure et qu'on préfère celui qui va nous proposer un goût nouveau. On se lance sur une glace framboise-pomme-grenade (vaut mieux les avoir en glace qu'en universitaire). On trouve ça super original, tout le monde se met à faire de l'original, jusqu'au jour où l'originalité, c'est de faire simple et de revenir à la bonne vieille glace au chocolat. Voilà, je modélise aussi. Filez moi un peu de pâte à modeler et je vais vous en modéliser des concepts de jouabilité du jeu vidéo... comme pour le reste.

Dans le domaine de la créativité, on a toujours tord jusqu'à ce qu'un mec mette la lumière sur vous et dise que vous n'avez finalement pas tord. Alors tout le monde s'intéresse à ce que vous faites. La seule règle dans la créativité, c'est de ne pas se laisser bercer par la facilité, la répétition, ou la bêtise. Là, avec leur "modélisation", on en est pas loin. Il est vrai que ce ne sont pas des créatifs mais des "chercheurs". Et tout est bon à l'étude. Pourquoi pas. C'est en cherchant du n'importe quoi qu'on peut tomber sur des perles. Mais là j'en doute tout de même... "Si les tendances sont dans le vrai, les jeux vidéo seront utilisés dès l’enfance jusqu’à la vieillesse." Hein ?! quoi ? Pourquoi ?!...

Le pire, c'est que les chercheurs peuvent se pencher sur le sujet... comme si les grandes entreprises des loisirs n'y avaient pas déjà pensé avant... Vouloir standardiser les goûts. Comprendre la réussite d'une création, d'une "mode". Il y a tellement d'enjeu économiques que quand ce ne sont pas les créateurs eux-mêmes qui se penchent sur le sujet pour "trouver l'inspiration", ce sont biens ces grands groupes qui s'y sont lancés. Il suffit de voir comment à tourné Hollywood. Il faut appliquer des recettes, limiter les risques, standardiser, marketer, sonder... La créativité est une affaire de singularité. Qu'est- ce qui fait qu'une histoire, qu'un jeu, qu'un film, qu'un son, qu'un acteur nous touche plus qu'un autre ? L'évidence. Ça, ça ne se prédéfinit pas. Il y a ceux qui ont quelque chose à dire et ceux qui cherchent à comprendre pourquoi tous les autres les écoutent... Bah ils ont quelque chose à dire... Si tu veux être entendu, raconte quelque chose. Au lieu de chercher pourquoi les autres se font entendre...

C'est la même bêtise que de vouloir "modéliser", prévoir l'économie. Résultat, depuis je ne sais depuis combien de temps que la prospective existe, les économistes n'ont jamais su prévoir une crise. On l'explique "après-coup". Toujours facile de dire pourquoi une création, un jeu, un film, est bon ou meilleur qu'un autre. Plus difficile, de dire ce qu'il faut faire pour en arriver là. La seule méthode pourrait justement être de ne pas en avoir. Sinon on n'aurait jamais l'idée de goûter à la glace framboise-pomme-grenade. Même les créateurs de glace n'ont pas de règles. La créativité, c'est aussi une forme de recherche. Il peut y avoir des règles basiques, mais l'essentiel est ailleurs. On marie ça et ça, jusqu'à ce qu'on tombe sur une saveur qu'on juge bonne. S'il n'était question que de marier ce qui marche, on serait tous en train de nous délecter de nos pizzas chocolat-coca-gruyère.

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