Processeur - Définition

Source: Wikipédia sous licence CC-BY-SA 3.0.
La liste des auteurs de cet article est disponible ici.

Introduction

La puce d'un microprocesseur Intel 80486DX2 dans son boîtier (taille réelle : 12 × 6,75 mm)

Le processeur, ou CPU (de l'anglais Central Processing Unit, « Unité centrale de traitement »), est le composant de l'ordinateur qui exécute les programmes informatiques. Avec la mémoire notamment, c'est l'un des composants qui existent depuis les premiers ordinateurs et qui sont présents dans tous les ordinateurs. Un processeur construit en un seul circuit intégré est un microprocesseur.

L'invention du transistor en 1948 a ouvert la voie à la miniaturisation des composants électroniques.

Les processeurs des débuts étaient conçus spécifiquement pour un ordinateur d'un type donné. Cette méthode coûteuse de conception des processeurs pour une application spécifique a conduit au développement de la production de masse de processeurs qui conviennent pour un ou plusieurs usages. Cette tendance à la standardisation qui débuta dans le domaine des ordinateurs centraux (mainframes à transistors discrets et mini-ordinateurs) a connu une accélération rapide avec l'avènement des circuits intégrés. Les circuits intégrés ont permis la miniaturisation des processeurs. La miniaturisation et la standardisation des processeurs ont conduit à leur diffusion dans la vie moderne bien au-delà des usages des machines programmables dédiées.

Fonctionnement

Composition d'un processeur

Les parties essentielles d’un processeur sont :

  • l’Unité Arithmétique et Logique (UAL, en anglais Arithmetic and Logical Unit - ALU), qui prend en charge les calculs arithmétiques élémentaires et les tests ;
  • l'unité de contrôle ou séquenceur, qui permet de synchroniser les différents éléments du processeur. En particulier, il initialise les registres lors du démarrage de la machine et il gère les interruptions ;
  • les registres, qui sont des mémoires de petite taille (quelques octets), suffisamment rapides pour que l'UAL puisse manipuler leur contenu à chaque cycle de l’horloge. Un certain nombre de registres sont communs à la plupart des processeurs :
    • Compteur ordinal : ce registre contient l’adresse mémoire de l’instruction en cours d’exécution ;
    • accumulateur : ce registre est utilisé pour stocker les données en cours de traitement par l’UAL ;
    • registre d’adresses : il contient toujours l’adresse de la prochaine information à lire par l’UAL, soit la suite de l’instruction en cours, soit la prochaine instruction ;
    • registre d’instructions : il contient l’instruction en cours de traitement ;
    • registre d’état : il sert à stocker le contexte du processeur, ce qui veut dire que les différents bits de ce registre sont des drapeaux (flags) servant à stocker des informations concernant le résultat de la dernière instruction exécutée ;
    • pointeurs de pile : ce type de registre, dont le nombre varie en fonction du type de processeur, contient l’adresse du sommet de la pile (ou des piles) ;
    • registres généraux : ces registres sont disponibles pour les calculs ;
  • l’horloge qui synchronise toutes les actions de l’unité centrale. Elle est présente dans les processeurs synchrones, et absente des processeurs asynchrones et des processeurs autosynchrones ;
  • l'unité d’entrée-sortie, qui prend en charge la communication avec la mémoire de l’ordinateur ou la transmission des ordres destinés à piloter ses processeurs spécialisés, permettant au processeur d’accéder aux périphériques de l’ordinateur.

Les processeurs actuels intègrent également des éléments plus complexes :

  • plusieurs UAL, ce qui permet de traiter plusieurs instructions en même temps. L'architecture superscalaire, en particulier, permet de disposer des UAL en parallèle, chaque UAL pouvant exécuter une instruction indépendamment de l'autre ;
  • l'architecture pipeline permet de découper temporellement les traitements à effectuer. C’est une technique qui vient du monde des supercalculateurs ;
  • une unité de prédiction de saut, qui permet au processeur d’anticiper un saut dans le déroulement d’un programme, permettant d’éviter d’attendre la valeur définitive d’adresse du saut. Cela permet de mieux remplir le pipeline ;
  • une unité de calcul en virgule flottante (en anglais Floating Point Unit - FPU), qui permet d’accélérer les calculs sur des nombres réels codés en virgule flottante ;
  • la mémoire cache, qui permet d’accélérer les traitements, en diminuant les temps d'accès à la mémoire. Ces mémoires tampons sont en effet beaucoup plus rapides que la RAM et ralentissent moins le CPU. Le cache instructions reçoit les prochaines instructions à exécuter, le cache données manipule les données. Parfois, un seul cache unifié est utilisé pour le code et les données. Plusieurs niveaux de caches peuvent coexister, on les désigne souvent sous les noms de L1, L2 ou L3. Dans les processeurs évolués, des unités spéciales du processeur sont dévolues à la recherche, par des moyens statistiques et/ou prédictifs, des prochains accès en mémoire centrale.

Un processeur est défini par :

  • la largeur de ses registres internes de manipulation de données (8, 16, 32, 64, 128) bits ;
  • la cadence de son horloge exprimée en MHz (mega hertz) ou GHz (giga hertz) ;
  • le nombre de noyaux de calcul (core) ;
  • son jeu d'instructions (ISA en anglais, Instructions Set Architecture) dépendant de la famille (CISC, RISC, etc) ;
  • sa finesse de gravure exprimée en nm (nanomètres) et sa microarchitecture.

Mais ce qui caractérise principalement un processeur est la famille à laquelle il appartient :

  • CISC (Complex Instruction Set Computer : choix d'instructions aussi proches que possible d'un langage de haut niveau) ;
  • RISC ( Reduced Instruction Set Computer : choix d'instructions plus simples et d'une structure permettant une exécution très rapide) ;
  • VLIW (Very Long Instruction Word) ;
  • DSP (Digital Signal Processor). Même si cette dernière famille (DSP) est relativement spécifique. En effet un processeur est un composant programmable et est donc a priori capable de réaliser tout type de programme. Toutefois, dans un souci d'optimisation, des processeurs spécialisés sont conçus et adaptés à certains types de calculs (3D, son, etc.). Les DSP sont des processeurs spécialisés pour les calculs liés au traitement de signaux. Par exemple, il n'est pas rare de voir implémenter des Transformées de Fourier dans un DSP.

Un processeur possède trois types de bus :

  • un bus de données, définit la taille des données manipulables (indépendamment de la taille des registres internes) ;
  • un bus d'adresse définit le nombre de cases mémoire accessibles ;
  • un bus de contrôle définit la gestion du processeur IRQ, RESET etc.

Les opérations du processeur

Le rôle fondamental de la plupart des unités centrales de traitement, indépendamment de la forme physique qu'elles prennent, est d'exécuter une série d'instructions stockées appelées "programme".

Les instructions (parfois décomposées en micro instructions) et les données transmises au processeur sont exprimées en mots binaires (code machine). Elles sont généralement stockées dans la mémoire. Le séquenceur ordonne la lecture du contenu de la mémoire et la constitution des mots présentées à l'ALU qui les interprète.

L’ensemble des instructions et des données constitue un programme.

Le langage le plus proche du code machine tout en restant lisible par des humains est le langage d’assemblage, aussi appelé langage assembleur (forme francisée du mot anglais assembler). Toutefois, l’informatique a développé toute une série de langages, dits de haut niveau (comme le BASIC, Pascal, C, C++, Fortran, Ada, etc), destinés à simplifier l’écriture des programmes.

Les opérations décrites ici sont conformes à l'architecture de von Neumann. Le programme est représenté par une série d'instructions qui réalisent des opérations en liaison avec la mémoire vive de l'ordinateur. Il y a quatre étapes que presque toutes les architectures von Neumann utilisent :

  • fetch - recherche de l'instruction ;
  • decode - décodage de l'instruction (opération et opérandes) ;
  • execute - exécution de l'opération ;
  • writeback - écriture du résultat.
Le diagramme montre comment une instruction de MIPS32 est décodée.

La première étape, FETCH (recherche), consiste à rechercher une instruction dans la mémoire vive de l'ordinateur. L'emplacement dans la mémoire est déterminé par le compteur de programme (PC), qui stocke l'adresse de la prochaine instruction dans la mémoire de programme. Après qu'une instruction a été recherchée, le PC est incrémenté par la longueur du mot d'instruction. Dans le cas de mot de longueur constante simple, c'est toujours le même nombre. Par exemple, un mot de 32 bits de longueur constante qui emploie des mots de 8 bits de mémoire incrémenterait toujours le PC par 4 (excepté dans le cas des sauts). Le jeu d'instructions qui emploie des instructions de longueurs variables comme l'x86, incrémentent le PC par le nombre de mots de mémoire correspondant à la dernière longueur d'instruction. En outre, dans des unités centrales de traitement plus complexes, l'incrémentation du PC ne se produit pas nécessairement à la fin de l'exécution d'instruction. C'est particulièrement le cas dans des architectures fortement parallélisées et superscalaires. Souvent, la recherche de l'instruction doit être opérée dans des mémoires lentes, ralentissant l'unité centrale de traitement qui attend l'instruction. Cette question est en grande partie résolue dans les processeurs modernes par l'utilisation de caches et d'architectures pipelines.

L'instruction que le processeur recherche en mémoire est utilisée pour déterminer ce que le CPU doit faire. Dans l'étape DECODE (décodage), l'instruction est découpée en plusieurs parties telles qu'elles puissent être utilisées par d'autres parties du processeur. La façon dont la valeur de l'instruction est interprétée est définie par le jeu d'instructions (ISA) du processeur. Souvent, une partie d'une instruction, appelée opcode (code d'opération), indique quelle opération est à faire, par exemple une addition. Les parties restantes de l'instruction comportent habituellement les autres informations nécessaires à l'exécution de l'instruction comme par exemples les opérandes de l'addition. Ces opérandes peuvent prendre une valeur constante, appelée valeur immédiate, ou bien contenir l'emplacement où retrouver (dans un registre ou une adresse mémoire) la valeur de l'opérande, suivant le mode d'adressage utilisé. Dans les conceptions anciennes, les parties du processeur responsables du décodage étaient fixes et non modifiables car elles étaient codées dans les circuits. Dans les processeurs plus récents, un microprogramme est souvent utilisé pour traduire les instructions en différents ordres. Ce microprogramme est parfois modifiable pour changer la façon dont le CPU décode les instructions, même après sa fabrication.

Diagramme fonctionnel d'un processeur simple

Après les étapes de recherche et de décodage arrive l'étape EXECUTE (exécution) de l'instruction. Au cours de cette étape, différentes parties du processeur sont mises en relation pour réaliser l'opération souhaitée. Par exemple, pour une addition, l'unité arithmétique et logique (ALU) sera connectée à des entrées et des sorties. Les entrées présentent les nombres à additionner et les sorties contiennent la somme finale. L'ALU contient la circuiterie pour réaliser des opérations d'arithmétique et de logique simples sur les entrées (addition, opération sur les bits). Si le résultat d'une addition est trop grand pour être codé par le processeur, un signal de débordement est positionné dans un registre d'état (voir ci-dessous le chapitre sur le codage des nombres).

La dernière étape WRITEBACK (écriture du résultat), écrit tout simplement les résultats de l'étape d'exécution en mémoire. Très souvent, les résultats sont écrits dans un registre interne au processeur pour bénéficier de temps d'accès très courts pour les instructions suivantes. Dans d'autres cas, les résultats sont écrits plus lentement dans des mémoires RAM, donc à moindre coût et acceptant des codages de nombres plus grands.

Certains types d'instructions manipulent le compteur de programme plutôt que de produire directement des données de résultat. Ces instructions sont appelées des sauts (jumps) et permettent de réaliser des boucles (loops), des programmes à exécution conditionnelle ou des fonctions (sous-programmes) dans des programmes. Beaucoup d'instructions servent aussi à changer l'état de drapeaux (flags) dans un registre d'état. Ces états peuvent être utilisés pour conditionner le comportement d'un programme, puisqu'ils indiquent souvent la fin d'exécution de différentes opérations. Par exemple, une instruction de comparaison entre deux nombres va positionner un drapeau dans un registre d'état suivant le résultat de la comparaison. Ce drapeau peut alors être réutilisé par une instruction de saut pour poursuivre le déroulement du programme.

Après l'exécution de l'instruction et l'écriture des résultats, tout le processus se répète, le prochain cycle d'instructions recherche la séquence d'instruction suivante puisque le compteur de programme avait été incrémenté. Si l'instruction précédente était un saut, c'est l'adresse de destination du saut qui est enregistrée dans le compteur de programme. Dans des processeurs plus complexes, plusieurs instructions peuvent être recherchées, décodées et exécutées simultanément, on parle alors d'architecture pipeline, aujourd'hui communément utilisée dans les équipements électroniques.

Page générée en 0.028 seconde(s) - site hébergé chez Contabo
Ce site fait l'objet d'une déclaration à la CNIL sous le numéro de dossier 1037632
A propos - Informations légales | Partenaire: HD-Numérique
Version anglaise | Version allemande | Version espagnole | Version portugaise