L'avenir de l'intelligence artificielle dans les jeux vidéo
Publié par Adrien le 02/05/2007 à 00:03
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Peu de personnes doutent que l'intelligence artificielle soit l'avenir du jeu: la course au graphisme ne saurait maintenir indéfiniment passionnés les aficionados et les révolutions d'interface, comme la Wii, ne se produisent que rarement. En revanche, la production de meilleurs gameplays, d'adversaires plus retors, d'alliés plus utiles, est au coeur même de l'évolution du domaine.

Le Guardian propose un excellent article sur le sujet, d'autant plus remarquable qu'il expose les pensées de deux mythes vivants de la culture (La Culture est une civilisation pan-galactique inventée par Iain M. Banks au travers de ses romans et nouvelles de science-fiction. Décrite avec beaucoup de précision et de détail, La Culture...) ludique: Peter Molyneux et Steve Grand. Le premier est quasiment l'inventeur de ce qu'on nomme les god games (jeux divins), c'est-à-dire des jeux où l'on dirige, depuis une position quasi céleste, le destin de peuples entiers, voire de planètes ou d'espèces. Avec Populous, sortie en 1989, Molyneux a certainement inauguré le genre. Steve Grand, lui, est l'auteur du jeu-culte Creatures. Inspiré de la vie artificielle (La vie artificielle est un champ de recherche interdisciplinaire alliant informatique et biologie, mais avec des applications dans des domaines variés tels que l'économie ou...), ce programme mettait en scène les Norns, petits animaux dotés d'un véritable réseau (Un réseau informatique est un ensemble d'équipements reliés entre eux pour échanger des informations. Par analogie avec un filet (un réseau est un « petit rets », c'est-à-dire un petit filet), on appelle nœud (node) l'extrémité...) neuronal, d'une biochimie virtuelle et susceptibles de se reproduire, ce qui autorisait à vérifier sur eux l'efficacité de la sélection darwinienne. Grand a écrit un livre passionnant sur ses créatures et la vie (La vie est le nom donné :) artificielle en général. Il s'est depuis éloigné du jeu vidéo (La vidéo regroupe l'ensemble des techniques, technologie, permettant l'enregistrement ainsi que la restitution d'images animées, accompagnées ou non de son, sur un support adapté à l'électronique et non de type photochimique. Le mot...) pour se consacrer à la robotique et à la fabrication de son androide Lucy, sur lequel il a d'ailleurs écrit un second ouvrage.


Extrait du jeu Creatures
Un Norn sort de sa coquille

Si l'intelligence artificielle (L'intelligence artificielle ou informatique cognitive est la « recherche de moyens susceptibles de doter les systèmes informatiques de capacités intellectuelles comparables à celles des êtres...) est l'avenir du jeu, d'action comme de stratégie (La stratégie - du grec stratos qui signifie « armée » et ageîn qui signifie « conduire » - est :), comment celle-ci doit elle se développer dans l'environnement (L'environnement est tout ce qui nous entoure. C'est l'ensemble des éléments naturels et artificiels au sein duquel se déroule la vie humaine. Avec...) ludique ? Pour Molyneux, il ne faut pas confondre l'approche des concepteurs de jeux et celle des universitaires. “Lorsque je vais dans des universités, explique-t-il dans le Guardian, et que je discute avec les professeurs d'intelligence artificielle, ils ont tendance à rire de nos primitives tentatives de créer une véritable intelligence artificielle. Mais je leur répond: une vraie IA se reconnaît à ce que vous voyez, pas à la manière dont elle fonctionne.” Autrement dit, l'intelligence est autant dans l'oeil du spectateur que dans le système informatique (L´informatique - contraction d´information et automatique - est le domaine d'activité scientifique, technique et industriel en rapport avec le traitement automatique de l'information par des...). Il y a une part de prestidigitation dans son succès, ce que Molyneux nomme “l'utilisation des miroirs et de la fumée”.

Grand, de son côté, expose bien la contradiction (Une contradiction existe lorsque deux affirmations, idées, ou actions s'excluent mutuellement.) qui existe actuellement entre l'IA telle que l'étudie les chercheurs et celle qu'utilisent les concepteurs de jeux. Selon lui, la meilleure approche de l'IA aujourd'hui consiste à s'inspirer de la biologie (La biologie, appelée couramment la « bio », est la science du vivant. Prise au sens large de science du vivant, elle recouvre une partie des sciences naturelles et de l'histoire...) et des méthodologies “bottom-up”, grâce auxquelles des systèmes complexes émergent à partir de l'interaction (Une interaction est un échange d'information, d'affects ou d'énergie entre deux agents au sein d'un système. C'est une action réciproque qui suppose l'entrée...) entre des éléments simples. Une approche trop complexe pour la plupart des jeux, d'après Grand, qui l'a pourtant largement testée avec Creatures. “Il y a des manières plus simples de produire l'intelligence nécessitée par les jeux, explique-t-il, même si ces méthodes ne mènent, scientifiquement, finalement à rien”.

Molyneux confirme les impressions de Grand: “J'ai essayé de travailler avec des réseaux neuronaux, concède-t-il. Mais on n'obtient jamais les résultats qu'on désire”. Ce serait donc là le véritable problème: la chemin vers l'intelligence authentique implique l'imprévisibilité: une imprévisibilité qu'on ne souhaite pas dans le jeu, pas plus qu'on ne la souhaite en entreprise d'ailleurs. Pourtant, le jeu n'est-il pas la seule activité (Le terme d'activité peut désigner une profession.) humaine ou un peu d'imprévu peut être toléré ? C'est ce que semble penser Steve Grand, qui, malgré ses réserves, conclut sur une note optimiste: “Je pense que le jeu est le meilleur environnement possible pour l'IA [...]. Lorsque vous écrivez un jeu, votre seule mission est d'être distrayant, vous n'êtes pas dans des conditions critiques. Cela vous laisse plein de liberté pour expérimenter de nouvelles idées”.

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