Les jeux vidéo d'action améliorent la lecture
Publié par Adrien le 13/12/2017 à 00:00
Source: CNRS-INSB
Qu'ont en commun un livre et un jeu vidéo d'action ? A première vue, pas grand-chose, tant les caractères fixes en noir et blanc du premier diffèrent des scènes rapides et colorées du second. Pourtant, des chercheurs du laboratoire de Psychologie et neurocognition, en collaboration avec des équipes espagnoles, montrent que les joueurs de jeux vidéo (La vidéo regroupe l'ensemble des techniques, technologie, permettant l'enregistrement ainsi que la restitution d'images animées, accompagnées ou non de son, sur un support adapté à l'électronique et non de type photochimique. Le mot...) d'action ont de meilleures performances en lecture. En effet, malgré leur différence, lecture et jeux vidéo impliquent un mécanisme commun: l'empan (L'empan est une unité de longueur ancienne. Elle a comme base la largeur d'une main ouverte, du bout du pouce jusqu'au bout du petit doigt, soit environ 20 cm.) visuo-attentionnel qui correspond au nombre (La notion de nombre en linguistique est traitée à l’article « Nombre grammatical ».) d'informations visuelles que l'on peut traiter simultanément en un seul regard. Cette étude a été publiée le 6 novembre 2017 dans la revue Nature Scientific Report.


Figure. Le graphe de gauche montre les performances des joueurs (en violet) et de non joueurs (en vert) lors de la lecture de pseudo-mots. Le graphe de droite montre les performances des joueurs (ligne pleine) et des non joueurs (ligne en pointillé) lors de tâches de mesure de l'empan, reflétant les ressources visuo-attentionnelles déployées. Dans les deux cas, les performances des joueurs sont supérieures à celles des non-joueurs.
© Sylviane Valdois

Les jeux vidéo d'action, plus qu'un simple divertissement, sont étudiés en laboratoire depuis des décennies. Caractérisés par une forte complexité (La complexité est une notion utilisée en philosophie, épistémologie (par exemple par Anthony Wilden ou Edgar Morin), en physique, en...) visuelle et la rapidité de mouvement, leurs effets positifs sur la perception, l'attention et la cognition spatiale sont largement documentés. Mais ces jeux peuvent-ils avoir un impact sur la maîtrise (La maîtrise est un grade ou un diplôme universitaire correspondant au grade ou titre de « maître ». Il existe dans plusieurs pays et correspond à différents niveaux selon ceux-ci.) de la lecture ?

Les chercheurs ont comparé les performances en lecture de joueurs de jeux vidéo d'action et de non-joueurs. Ceux-ci ont été soumis à un test qui consistait à lire des mots inventés, comme "gibois" par exemple. Ces mots flashaient rapidement à l'écran (Un moniteur est un périphérique de sortie usuel d'un ordinateur. C'est l'écran où s'affichent les informations saisies ou demandées par l'utilisateur et...) de façon à rendre la tâche difficile, même pour des lecteurs experts. Les résultats montrent que les joueurs de jeux vidéo lisent correctement un plus grand nombre de mots que les non-joueurs.

Pour expliquer ce résultat, les chercheurs ont mesuré les capacités attentionnelles des participants, en se focalisant sur l'empan visuo-attentionnel, une mesure de l'attention visuelle impliquée dans l'apprentissage de la lecture (L'apprentissage de la lecture est un sujet qui a intéressé de nombreux pédagogues. Il est un des apprentissages essentiels de l'école primaire avec l'écriture et les mathématiques, et le...). Les joueurs de jeux vidéo d'action étaient capables de traiter simultanément davantage d'informations visuelles que les non-joueurs, ce qui témoigne de capacités supérieures d'attention visuelle.

La pratique des jeux vidéo d'action confère donc de meilleures capacités de lecture et de traitement visuel simultané aux joueurs. Ils sont alors capables d'identifier plus de lettres simultanément dans la séquence d'un mot et ainsi de le lire plus efficacement. Faut-il prescrire la pratique intensive des jeux vidéo d'action pour devenir meilleur lecteur ? L'objectif des chercheurs n'est pas de prôner l'utilisation intensive de ces jeux diffusés dans le commerce, mais plutôt d'utiliser leurs propriétés pour la création de jeux à visée éducative. Dans cette perspective, un jeu vidéo d'action conçu pour entraîner l'empan visuo-attentionnel sera proposé aux élèves d'une cinquantaine de classes de CP de l'académie (Une académie est une assemblée de gens de lettres, de savants et/ou d'artistes reconnus par leurs pairs, qui a pour mission de veiller aux usages dans leurs disciplines respectives et de publier des ouvrages tels que des dictionnaires, des...) de Grenoble*. La pratique régulière de ce jeu en classe devrait favoriser l'apprentissage (L’apprentissage est l'acquisition de savoir-faire, c'est-à-dire le processus d’acquisition de pratiques, de connaissances,...) de la lecture d'une majorité d'enfants. Les résultats sont attendus pour l'été 2018.

* Projet FLUENCE (Programme d'investissement d'avenir e-FRAN, 2017-2020) opéré par la Caisse (Les caisses en bois servent à emballer des produits en plusieurs pièces, qui doivent être livrées ensembles.) des Dépôts et Consignations et porté par le CNRS (Le Centre national de la recherche scientifique, plus connu sous son sigle CNRS, est le plus grand organisme de recherche scientifique public français (EPST).) (http://fluence.prod.lamp (LAMP est un acronyme désignant un ensemble de logiciels libres permettant de construire des serveurs de sites Web. L'acronyme original se réfère aux logiciels suivants :).cnrs.fr/)
Page générée en 0.259 seconde(s) - site hébergé chez Amen
Ce site fait l'objet d'une déclaration à la CNIL sous le numéro de dossier 1037632
Ce site est édité par Techno-Science.net - A propos - Informations légales
Partenaire: HD-Numérique