Quand l'enfant est sur l'ordinateur, le parent est souvent loin

Publié par Adrien,
Source: Université de MontréalAutres langues:
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Les enfants sur ordinateur vivent dans un monde clos où ils sont isolés de leurs parents. (Photo: Bruno Girard)
Un enfant peut passer des heures à jouer sur l'ordinateur sans avoir d'échanges qualitatifs avec ses parents. Lorsqu'il lance à l'un ou à l'autre "Viens voir ce que j'ai fait", bien des parents répondent "Pas maintenant, je suis occupé". Cette absence, répétée, pourrait contribuer à l'isolement des jeunes devant l'écran.

"Il s'agit de la perception que le jeune a de sa relation avec le parent, dit Catherine Schick. Alors, c'est difficile de poser une affirmation." En tout cas, cette absence des parents ressort fortement dans l'étude qu'elle a menée sur la dynamique relationnelle des jeunes enfants liée à l'appropriation de l'ordinateur.

"Dans la littérature, on parle beaucoup de l'isolement des enfants causé par les jeux vidéos, indique-t-elle, mais ce que j'ai constaté, c'est que l'absence des parents relativement à l'utilisation de l'ordinateur semble aussi contribuer à cet isolement. D'ailleurs, l'enfant parle souvent de son papa et de sa maman en termes d'absence, ces derniers étant très pris par leur travail. L'attention qu'ils lui portent et l'incapacité qu'ils ont de le rejoindre dans son univers de jeu sont perçues par l'enfant comme une absence de leur part."

Cette mère de deux jeunes garçons adeptes de jeux vidéos a voulu mieux comprendre la problématique du point de vue de l'enfant. Elle en a fait l'objet de son mémoire de maîtrise qu'elle a déposé, l'automne dernier, au Département de communication de l'Université de Montréal. Son étude, dirigée par la professeure Dominique Meunier, spécialiste de l'intégration des nouvelles technologies par les jeunes, donne toute la place aux enfants.

Ses résultats démontrent qu'ils vivent dans un monde clos où ils sont isolés de leurs parents. Du moins en ce qui concerne les jeux sur l'ordinateur. Dans cet univers, on retrouve les frères et les soeurs, les amis et parfois des adultes, mais les parents en sont pour ainsi dire exclus. "En fait, la réalité de l'enfant se divise en deux mondes distincts, soit celui du travailleur dans lequel évolue l'adulte et celui du joueur dans lequel se trouve majoritairement le jeune", précise Catherine Schick.

Montre-moi tes relations...


Six enfants âgés de 5 à 10 ans issus de familles socioéconomiques différentes ont constitué son échantillonnage. Deux entrevues semi-dirigées de 30 minutes ont été réalisées auprès des jeunes. Afin de pouvoir découvrir leurs perceptions, Mme Schick a eu recours à deux approches créatives qu'elle a combinées avec ses entrevues, soit le collage et la photographie. "Il n'est pas évident de faire parler des enfants aussi jeunes, signale la professeure Meunier. À l'âge préscolaire et au primaire, c'est à travers le jeu que s'expriment le mieux l'imaginaire, les déceptions et les petits plaisirs de la vie."

Les méthodes créatives utilisées par Mme Schick se sont avérées très révélatrices, puisqu'une foule d'informations, insoupçonnées à ce jour dans la littérature, ont ainsi pu être recueillies. "Mon objectif était d'entrer en interaction avec les enfants au moyen du collage, indique Catherine Schick. Je leur posais des questions et je les observais ensuite placer sur un grand carton blanc les personnages prédécoupés représentant les membres de leur famille et leurs amis. Des crayons de couleur étaient aussi mis à leur disposition afin qu'ils puissent personnaliser leur affiche."

Les photos employées au cours de la seconde entrevue ont pour leur part permis de définir qui joue sur l'ordinateur avec eux et quelles étaient leurs émotions à ce moment-là, autant d'éléments susceptibles de guider le déroulement de la rencontre en plus de permettre un retour sur le collage fait durant le premier entretien.

Incompatibilité, émancipation et affectivité


Les résultats de la recherche de Catherine Schick montrent que les enfants construisent leur espace relationnel en attribuant des rôles à ceux qui les entourent: joueur, travailleur, enseignant, apprenant, observé, observateur, collaborateur, complice et solitaire.

Poussant plus loin sa réflexion, la chercheuse a noté, à l'analyse de ses données, l'émergence de trois dimensions: l'incompatibilité, l'émancipation et l'affectivité. "Ces dimensions sont essentielles pour comprendre comment l'enfant conçoit et vit ses relations autour de l'ordinateur", estime-t-elle. Par exemple, l'univers du parent-travailleur et celui de l'enfant-joueur sont marqués par la dimension de l'incompatibilité. Parent et enfant ont de la difficulté à interagir, faute de temps et de goûts communs.

Souvent l'enfant est aussi appelé à jouer au professeur avec ses frères et soeurs plus petits ou même avec des adultes, dont ses grands-parents. "Il expérimente ainsi une nouvelle dynamique relationnelle qui le place au sein de l'interaction dans un rôle d'expert, une position gratifiante comparativement à ce qu'il vit d'habitude", affirme Mme Schick, qui qualifie cette dimension par la quête d'émancipation.

Enfin, la troisième dimension que la chercheuse nomme "affectivité" témoigne que les pratiques technologiques des jeunes sont chargées d'émotions: "Ophélie et le bonheur de jouer avec son grand-père", "Cassandre et la tristesse de ne pouvoir jouer avec son père", "Alexandre et le plaisir de jouer avec son frère Nicolas", comme on peut le lire dans son mémoire. C'est d'ailleurs grâce à cette "affectivité", qu'elle a remarquée au cours de ses entretiens avec les jeunes, que la chercheuse a pu distinguer le rôle des "complices" de celui des "collaborateurs". "La collaboration était décrite de façon plus pragmatique par l'enfant alors que les complices étaient mis en scène avec une étincelle dans le regard", mentionne Catherine Schick, qui rappelle que "jouer sur l'ordinateur est d'abord et avant tout pour l'enfant un moment de plaisir qu'il aime partager avec des personnes qui lui sont chères".

Avis aux parents intéressés...
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