Au cinéma ou dans les jeux vidéo, il est très difficile de simuler par ordinateur le comportement d'une foule. Jusqu'à récemment, chaque personnage animé possédait un comportement très similaire à tous ses voisins. Selon
Technology Review, un
informaticien de UCLA vient de réaliser un
logiciel qui permet d'affecter un comportement individualisé à chaque personnage.
Le logiciel permet de simuler par exemple le comportement de 1400 usagers à l'intérieur d'un hall de gare. Les personnages sont des voyageurs, des touristes, des employés ou des personnels de sécurité. Le comportement individualisé des personnages permet (bien qu'aucun ne possède de valise !) un rendu plus réaliste de la foule ainsi constituée.
Les personnages sont régis par trois sortes de comportements. Une couche de déplacement pilote les mouvements de base comme marcher, courir, s'asseoir ou se lever. Au dessus, une couche réactive permet aux personnages d'éviter les obstacles ou les autres personnes de la foule. Elle permet également de réaliser des comportements simples, tenus pour automatiques, tels que faire le tour d'un banc afin de s'y asseoir. Enfin une couche du logiciel assigne à chacun des objectifs particuliers.
Un personnage peut par exemple avoir comme tâche principale de prendre un train. Mais pour réaliser ceci, il doit effectuer un certain nombre de sous-tâches, comme acheter un billet et trouver le bon quai. En fait, ces sous tâches sont elles-mêmes divisées en tâches plus élémentaires telles que trouver les guichets et choisir la plus courte file d'attente, etc.
Vous trouverez une documentation détaillée du projet dans cet article:
Autonomous pedestrians (pdf en anglais),
Et ici deux vidéos de démonstration:
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Following an individual pedestrian
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Autonomous pedestrian activity in Penn Station