Vidéo: Des mains naturelles pour une interaction virtuelle 3D intuitive

Publié par Redbran le 14/01/2021 à 13:00
Source: © Union européenne, [2021] / CORDIS
Une dextérité digitale améliorée pour les utilisateurs de RV grâce à une peau virtuelle novatrice

Un projet crée des mains réalistes dans l'espace numérique et propose une façon plus naturelle de manipuler des objets virtuels.


© Université Rey Juan Carlos

La disponibilité (La disponibilité d'un équipement ou d'un système est une mesure de performance qu'on...) augmente des systèmes de réalité virtuelle (La réalité virtuelle est une simulation informatique interactive immersive, visuelle,...) a rendu (Le rendu est un processus informatique calculant l'image 2D (équivalent d'une photographie)...) les environnements numériques immersifs plus accessibles qu'ils ne l'ont jamais été, de l'HoloLens de Microsoft (Microsoft Corporation (NASDAQ : MSFT) est une multinationale américaine de solutions...) au système Oculus (Un oculus est une ouverture pratiquée sur un comble de voûte. On en trouve au centre de...) de Facebook (Facebook est un réseau social créé par Mark Zuckerberg et destiné à...). Cependant, pour de nombreux développeurs, interagir physiquement avec ces environnements n'est pas une mince affaire. "Imaginez une personne avec un appareil fixé sur la tête faisant face à un monde virtuel (Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et...) contenant des objets et souhaitant interagir avec ceux-ci", explique Miguel Otaduy, coordinateur du projet (Un projet est un engagement irréversible de résultat incertain, non reproductible a...) CLAP , finance par l'UE. "Nous mettons au point (Graphie) une technologie (Le mot technologie possède deux acceptions de fait :) qui permet de saisir, de manipuler et de poser ces objets de manière naturelle."

"Click and collect": cliquer pour ramasser

Selon Miguel Otaduy, la plupart des systèmes actuels reposent sur un mécanisme dit "snap-into-place" (clipsage): un capteur (Un capteur est un dispositif qui transforme l'état d'une grandeur physique observée en une...) détecte quand la main (La main est l’organe préhensile effecteur situé à...) s'approche d'un objet (De manière générale, le mot objet (du latin objectum, 1361) désigne une entité définie dans...) numérique (Une information numérique (en anglais « digital ») est une information...) et le fixe à celle-ci, quelle que soit la prise ou l'orientation (Au sens littéral, l'orientation désigne ou matérialise la direction de l'Orient (lever du soleil...) de cette dernière. "Nous avons conçu une main beaucoup plus naturelle, qui manipule l'objet numérique de la même manière que les vraies mains", ajoute-t-il. À l'université Rey Juan Carlos, Miguel Otaduy et son équipe ont créé un squelette (Le squelette est une charpente animale rigide servant de support pour les muscles. Il est à la...) numérique qui reproduit la main de l'utilisateur dans l'espace virtuel, elle est recouverte d'une peau (La peau est un organe composé de plusieurs couches de tissus. Elle joue, entre autres, le...) souple et flexible qui se déforme en fonction des mouvements qu'elle effectue. Cela permet de calculer la surface (Une surface désigne généralement la couche superficielle d'un objet. Le terme a...) de contact entre la main et un objet, et de manipuler ainsi les objets de manière réaliste dans l'espace virtuel.

Miguel Otaduy explique qu'il est crucial que la simulation soit suffisamment précise pour obtenir des réactions naturelles. "Le"snap-into-place"fonctionne correctement dans certains jeux et dans l'entraînement en RV, mais il y a un certain nombre (La notion de nombre en linguistique est traitée à l’article « Nombre...) d'autres choses que vous ne pouvez pas faire", indique-t-il. "Nous essayons d'obtenir une main virtuelle ressemblant à une main réelle, qui peut s'approcher d'un objet et initier des interactions physiques telles que des opérations de saisie. Elle imiterait plus fidèlement ce qui se passe dans le monde (Le mot monde peut désigner :) réel."

L'évolution du projet

Cette technologie est compatible avec l'ensemble (En théorie des ensembles, un ensemble désigne intuitivement une collection...) des principaux systèmes de réalité virtuelle utilisés actuellement et ne nécessite aucun matériel supplémentaire. "Nous pouvons utiliser toutes les options disponibles à l'heure (L’heure est une unité de mesure du temps. Le mot désigne aussi la grandeur...) actuelle: capteurs intégrés, gants de suivi, systèmes basés sur les caméras et systèmes infrarouges. Elle est compatible avec tout (Le tout compris comme ensemble de ce qui existe est souvent interprété comme le monde ou...) cela", souligne Miguel Otaduy. Ce projet de validation du concept a été soutenu par le Conseil européen de la recherche (La recherche scientifique désigne en premier lieu l’ensemble des actions entreprises en vue...) et découle d'un projet plus fondamental visant à développer les algorithmes sous-jacents. "Il était crucial de mener à bien cette étude et d'attirer des collaborateurs dotés les compétences adéquates", explique Miguel Otaduy. "Le projet nous a ensuite permis d'intégrer ces algorithmes fondamentaux à de nombreuses technologies, notamment des pointeurs et divers dispositifs de visualisation. Cela nous a conduit à faire la démonstration (En mathématiques, une démonstration permet d'établir une proposition à partir...) de la technologie, ce qui constitue une étape clé vers sa commercialisation."

Un coup de main

L'équipe de CLAP est actuellement à la recherche de partenaires commerciaux, d'investisseurs et de collaborateurs qui passent à faire passer (Le genre Passer a été créé par le zoologiste français Mathurin Jacques...) la technologie à sa prochaine étape de développement. "En ce moment, nous essayons de constituer une société dérivée (La dérivée d'une fonction est le moyen de déterminer combien cette fonction varie quand la...) - nous sommes en discussion avec l'université sur la manière de procéder - et nous nous efforçons d'étendre les applications potentielles de CLAP. Il s'agirait d'applications d'interaction (Une interaction est un échange d'information, d'affects ou d'énergie entre deux agents au sein...) sociale, de télécommunications (Les télécommunications sont aujourd’hui définies comme la transmission à distance...) et d'une interaction plus réaliste de personne à personne", explique Miguel Otaduy. "Les interactions manuelles vous permettent de prendre ces modèles informatiques et de les rendre réels, pour créer des mondes virtuels qui deviennent vraiment interactifs. C'est une façon fascinante de combiner la physique (La physique (du grec φυσις, la nature) est étymologiquement la...), les mathématiques (Les mathématiques constituent un domaine de connaissances abstraites construites à l'aide...) et l'informatique (L´informatique - contraction d´information et automatique - est le domaine...).

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