Pendant plus de trois ans, le jeu de rĂ©flexion en ligne Digit Party a parfois indiquĂ© aux joueurs un score parfait⊠quâil Ă©tait en rĂ©alitĂ© impossible dâatteindre.
Le principe du jeu est simple. Une grille contient 25 cases, dans lesquelles le joueur place progressivement des nombres. Des valeurs identiques rapportent des points lorsquâelles se touchent, mĂȘme en diagonale. Trois 8 regroupĂ©s peuvent ainsi rapporter 24 points, alors quâun 8 isolĂ© ne rapporte rien.

Deux grilles prĂ©sentant deux arrangements diffĂ©rents avec le mĂȘme tirage, montrant diverses connexions.
Ă la fin dâune partie, Digit Party affiche aussi le meilleur score thĂ©oriquement possible. Câest ce nombre qui posait problĂšme. Ses crĂ©ateurs, les mathĂ©maticiens Vincent Vatter et Robert Brignall, savaient calculer une valeur quâaucun joueur ne pouvait dĂ©passer. Mais cette limite nâĂ©tait pas toujours rĂ©ellement accessible.
Pour comprendre pourquoi, il faut regarder la grille comme un problĂšme de rangement. Pris sĂ©parĂ©ment, chaque groupe de nombres possĂšde une disposition idĂ©ale : les 4 ensemble, les 8 ensemble, etc. Mais tous ces arrangements doivent ensuite partager les mĂȘmes 25 cases. Et parfois, ce qui est parfait pour un groupe empĂȘche un autre groupe dâobtenir sa meilleure disposition.
Autrement dit, additionner les meilleurs rĂ©sultats possibles pour chaque nombre ne donne pas forcĂ©ment le meilleur rĂ©sultat de toute la grille. Câest prĂ©cisĂ©ment ce qui trompait le jeu. Sur 1 096 grilles quotidiennes proposĂ©es en trois ans, 55 affichaient ainsi un objectif inaccessible. Lâerreur restait faible : environ deux points en moyenne, et six au maximum, pour des scores gĂ©nĂ©ralement compris entre 150 et 200.
Restait Ă trouver une mĂ©thode assez rapide pour corriger le problĂšme. En thĂ©orie, Digit Party peut produire environ 13,9 millions de tirages diffĂ©rents. Les chercheurs ont toutefois remarquĂ© que beaucoup se ressemblent du point de vue mathĂ©matique. Ce qui compte surtout, câest combien de fois chaque nombre apparaĂźt, pas sa valeur exacte.
En regroupant les tirages ayant la mĂȘme structure, ils ont rĂ©duit les millions de possibilitĂ©s Ă 1 291 cas de base. Dans 891 cas, tous les groupes de nombres peuvent atteindre leur meilleur arrangement en mĂȘme temps. Pour les 400 autres, il faut accepter de perdre quelques points quelque part.
Les chercheurs ont alors calculĂ© Ă lâavance les compromis les plus avantageux. Si la grille ne permet pas, par exemple, de regrouper parfaitement tous les 4 et tous les 8, sacrifier quelques points sur les 4 peut ĂȘtre prĂ©fĂ©rable. Les 8 valent davantage et peuvent compenser cette perte. Le jeu peut dĂ©sormais retrouver immĂ©diatement le vĂ©ritable maximum correspondant Ă chaque tirage.
Cette histoire rejoint un problĂšme classique dâoptimisation : plusieurs choix excellents pris sĂ©parĂ©ment ne forment pas nĂ©cessairement la meilleure solution globale. On retrouve le mĂȘme principe lorsquâil faut organiser des horaires, remplir un vĂ©hicule ou rĂ©partir des tĂąches dans une usine.
Une autre question reste ouverte. ConnaĂźtre le score maximal ne dit toujours pas comment un joueur doit jouer pour lâatteindre, car les nombres nâapparaissent quâun par un. MĂȘme les deux crĂ©ateurs de Digit Party ne savent pas encore quelle stratĂ©gie est la meilleure.