Conseillers du Cartel
Les Conseillers du Cartel sont le seul visage que l'on peut poser sur l'empire du Cartel, et semblent être la race extraterrestre la plus proche du "vrai visage" du Cartel. Ils ne se montrent pas à la population et rien ne laisse supposer durant Half-Life 2 qu'ils soient même présents sur Terre, car on ne les aperçoit - brièvement - que sur les écrans de communication du Docteur Breen. Dans Half-Life 2: Episode One, on découvre la présence de Conseillers dans la Citadelle, qu'ils évacuent in extremis avant sa destruction, et Gordon Freeman les rencontre finalement dans Half-Life 2: Episode Two.
Physiquement, ils ressemblent à des grande larves, dépourvus d'organes sensitifs ou de membres, à l'exception d'une trompe ou langue capable de briser une nuque humaine. Les Conseillers logent à l'intérieur d'une nacelle métallique qui possède deux bras mécaniques sur la partie haute. Chaque Conseiller porte une combinaison vert olive, laissant visible seulement la "tête" et l'extrémité de la "queue". La combinaison a également un collier noir orné de hiéroglyphes dorés. Ils possèdent un dispositif mécanique ressemblant à une caméra attaché à un côté de leur tête. Leur « visage » est couvert par ce qui pourrait être une sorte de masque respiratoire, mais le tuyau qui y est rattaché ne mène à aucun réservoir apparent.
Pour compenser leur physique impotent, les Conseillers semblent avoir fortement évolué mentalement. On ne les entend jamais parler dans le jeu, même lorsque Wallace Breen est surpris en pleine conversation avec l'un d'eux, laissant suggérer un mode de communication télépathique. Dans Half-Life 2: Episode Two on découvre à la fois qu'ils sont extrêmement vulnérables pendant leur période d'incubation, et qu'ils possèdent des pouvoirs télékinétiques contre lesquels les humains semblent impuissants. Le robot Chien par contre les attaque sans difficultés et les met en fuite.
Dans le guide officiel Raising the Bar, le designer Ted Backman mentionne que l'aspect vermiforme du Conseiller du Cartel a été inspiré par l'œuvre de Frank Herbert, probablement par les images des navigateurs de la Guilde et de l'empereur-ver Leto Atreides II issus de son roman Dune.
La Milice
La Milice est la principale branche armée du Cartel sur Terre. Elle comprend des soldats humains ainsi que « transhumains », des humains qui ont subi des modifications supérieures à celles subies par la Protection Civile, et fait régner l'ordre dans les Cités avec une poigne de fer. Ce sont les principaux ennemis dans Half-Life 2. Il existe trois principaux corps de combat parmi les Humains.
Protection Civile
La Protection Civile est une police chargée de surveiller la population et d'écraser toute velléité de résistance. Pour contrôler chaque secteur de Cité 17, la Protection Civile possède de nombreux quartiers généraux répartis dans Cité 17 et garde la plupart des positions stratégiques de la ville. Elle pratique arrestations arbitraires, fouilles, passage à tabac sur simple contrôle d’identité, et poste des éléments en faction dans les bâtiments, en patrouille à pied, en véhicules terrestres ou aériens. Ce sont de simples humains, qui se battent à la solde du Cartel. Ils sont munis d'une combinaison noire, d'un pantalon vert gris et portent constamment un casque blanc, les rendant facilement identifiables. En outre, ils disposent d’un système radio portatif et d’un modulateur de voix. Lorsque l'un d'eux est tué, sa radio émet un ultime signal de détresse (perçu comme un électro-cardiogramme). Ils sont équipés d’une matraque électrique, d'un pistolet 9mm à puissance rudimentaire mais à cadence rapide, et, lorsque le besoin se fait sentir, de pistolet mitrailleurs. Pour déloger les résistants, ils utilisent également des Robots-Lames.
Soldats
Les soldats du cartel sont le fer de lance de la Milice. Ce sont des humains, ayant subis de lourdes modifications d'origines inconnues, probablement bio-mécanique, comme on peut notamment l'apercevoir à Nova Prospekt. Munis de gilets pare-balles et vêtus d'un uniforme gris bleu, ils assurent la sécurité en dehors des villes. Ils sont également déployés lors de missions trop importantes ou dangereuses pour être confiées à la Protection Civile. Ils sont armés de fusils-d'assaut et de fusils-à-pompe, de grenades et parfois de fusils de précision. Dans Half-Life 2 : Episode Two, les soldats équipés de fusils portent des marques distinctives.
Élite du Cartel
L'élite humaine du Cartel sont les soldats transhumains les plus puissants du Cartel. Ils sont reconnaissables à une armure blanche caractéristique et à un casque leur recouvrant tout le visage à l’exception d’une optique unique rouge.
Équipés du fusil à impulsion standard (dont ils utilisent souvent le tir secondaire), plus organisés et résistants que les autres soldats transhumains, ils prennent souvent la tête d'un groupe de ces soldats, les menant au combat.
Synths
Au cours de son expansion à travers tout l'univers, le Cartel a réduit à l'esclavage et incorporé de nombreuses variétés de race dans leur armée. Les Synths (ou Synthétiseurs/synthétisés) sont des êtres bio-organiques résultant du croisement de manipulations génétiques avec la technologie du Cartel sur les malheureuses races qui ont rencontré le Cartel.
Striders
Gigantesques machines de guerre dépassant au moins les 10 mètres, les Striders sont la force de frappe la plus puissante du Cartel sur Terre, destinée à écraser toute tentative d'opposition. Montés sur trois pattes flexibles, ils disposent d'un canon particulièrement dévastateur qui leur permet de détruire n'importe quelle position ennemie et d'une mitrailleuse.
Le seul moyen pour le joueur de les détruire est d'utiliser une arme lourde comme un lance-roquette ou une invention du Docteur Magnusson : la bombe Magnusson. Chien, dans Half-Life 2 : Episode Two emploie un moyen plus simple : il bondit sur l'un d'entre eux et lui arrache le cerveau.
Chasseurs
Les Chasseurs, introduits dans Half-Life 2 : Episode Two sont proches des Striders mais beaucoup plus petits et agiles, ce qui leur permet de poursuivre leurs ennemis dans les bâtiments et infrastructures. Ils ont également trois pattes, mais terminées par des crochets acérés. Ils sont dotés d'une arme lançant des fléchettes explosives à retardement - qui peuvent être retournées contre eux, les désintégrant – et sont également capables de charger leurs adversaires avec une puissance considérable. Ils sont extrêmement résistants aux armes à feu mais beaucoup moins aux chocs.