Empereur : La Bataille pour Dune

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Introduction


La Bataille pour Dune***

ÉditeurEA Games
DéveloppeurWestwood Studios
Concepteurinspiré de Dune
Date de sortie14 juin 2001
GenreJeu de stratégie en temps réel
Mode de jeuUn joueur, multijoueur en LAN
Plate-formeWindows
MédiaCD-ROM
Contrôleclavier, souris
Configuration minimum - PC
Processeur400 MHz
Mémoire vive64 Mio
Carte graphique16 Mio
Espace disque600 Mio

Empereur : La Bataille pour Dune est un jeu de stratégie en temps réel en 3D sorti en 2001. Il se base sur l’univers de Dune. Il remet au goût du jour Dune II : La Bataille d’Arrakis et Dune 2000 développé aussi par Westwood Studios.

Le principe du jeu

Le joueur doit diriger des armées inspirées de Dune qui sont la Maison Atréides, la Maison Harkonnen et la Maison Ordos (apparus dans Dune II : La Bataille d’Arrakis) avec l’aide des Fremen, des Sardaukars, du Bene Tleilax, de la Guilde spatiale et de la Maison d’Ix. Il est possible de s’allier avec ces organisations secondaires suivant la campagne choisie.

Le jeu a été développé par les concepteurs du célèbre Command and Conquer. La campagne se base sur un système original de conquêtes de territoires qui apporterons au joueur des aides en matériel, ressources ou unités constructibles. Si lors d’une mission le joueur échoue à prendre contact avec les Fremen, il ne pourra pas en enrôler dans les parties suivantes. Ou encore s’il parvient à tenir la raffinerie, il bénéficiera d’un bonus en Épice pour les prochaines parties.

L’univers graphique est fortement inspiré du film de David Lynch, ainsi que de la version mini-série, sortie en 1999.

Les unités

Chaque maison dispose d’unités différentes avec des capacités différentes qu’il est bon de connaître et de mémoriser durant les parties.

Atréides

Les Atréides possèdent une infanterie d’une loyauté à toute épreuve. Dès qu’elle arrive au troisième grade, elle peut retourner dans la caserne pour entraîner ses semblables au niveau supérieur.

Infanterie légère 

Ces soldats sont armés de mitrailleuses efficaces contre l’infanterie mais pas contre les véhicules.

Sniper 

Les snipers ont un fusil à grande portée. Ils infligent de lourds dégâts aux infanteries mais sont inefficaces contre les véhicules.

Khandjar 

Les khandjars possèdent deux armes : un pistolet et un mortier, qu'il utilise quand il est déployé.

Moto des sables 

Ce véhicule éclaireur est muni d’un canon léger efficace contre l’infanterie. Son atout majeur reste sa vitesse.

Mangouste 

Cette machine assez lente est armée d’un lance-missiles monté sur tourelle qui lui permet de tirer tout en se déplaçant, sur des cibles terrestres ou aériennes.

Minotaure 

Cette unité est dotée de 4 canons envoyant des obus à longue portée efficaces sur les infanteries. La précision n’est pas son fort mais le rayon d’explosion compense cet handicap.

Char sonique 

Le char sonique projette des ondes de son en ligne droite endommageant au passage alliés comme ennemis. Sa vitesse est moyenne tout comme son blindage.

Véhicule de réparation 

Cet engin répare toutes les machines alliées sur le champ de bataille.

VBTT 

Véhicule blindé de transport de troupes furtif et armé d’un canon de 30 mm perçant les blindages. Il peut transporter jusqu'à 5 fantassins et les redéployer partout.

Ornitoptère 

Cette machine volante se déplace rapidement et tire des missiles efficaces contre les véhicules et les bâtiments.

Drone aérien 

Ce petit engin sert à défendre la base. Il est armé d’un lance-missiles qui fait feu sur les unités aériennes ennemies à sa portée. Il a un blindage léger.

Aile portante avancée 

La version militaire de l’aile portante est capable de transporter n’importe quel véhicule. Elle est lourdement blindée mais est très vulnérable pendant l’atterrissage.

Faucon d’attaque 

La super arme des Atréides effectue des piqués vers les unités ennemies,qui les fait fuir.

Harkonnen

Les Harkonnens disposent d’unités puissantes. Les sièges sont faciles à lancer mais sont chers.

Infanterie légère 

Ces soldats sont armés de mitrailleuses efficaces contre l’infanterie mais pas contre les véhicules.

Soldat d’élite 

Les soldats d’élites possèdent un bazooka qui perce le blindage des véhicules terrestres ou aériens.

Soldat lance-flammes 

Il est muni d’un lance-flammes efficace à courte contre l’infanterie et les véhicules. Il est lent mais lourdement blindé ; il explose en mourant.

Faucheuse 

Le véhicule terrestre le plus rapide des Harkonnen. Plus lent mais mieux armé que la moto des sables Atréides, elle possède deux armes : deux canons légers et un roue dentée centrale pour faucher l’infanterie et détruire les champs d’épice.

Char d’assaut 

Cet engin blindé a été conçu pour enfoncer les défenses ennemies. Ses inconvénients sont sa lenteur et son canon fixe ; Ce dernier étant bon face aux blindages.

Char lance-flammes 

Il est doté de deux canons lance-flammes pouvant enflammer un ou plusieurs ennemis. Il se révèle très utile contre les fantassins.

Char lance-missiles 

Cette unité lent et légèrement blindée se tient à l’écart des combats en envoyant une salve de huit missiles très puissants.

Dévastateur 

C’est la machine la plus puissante des Harkonnen. Elle est munie de deux canons à plasma redoutables contre les blindages, et une tourelle anti-aérienne qui compense son manque de mobilité. Déployé, il s’auto-détruira en faisant sauter son réacteur et en générant une énorme explosion.

Hélicoptère de combat 

Il est plus lent mais mieux armé que l’ornitoptère des Atréides.

PDA 

La plateforme de défense aérienne sert à défendre la base. Elle mitraille toutes les unités ennemies à sa portée.

Aile portante avancée 

La version militaire de l’aile portante est capable de transporter n’importe quel véhicule. Elle est lourdement blindée mais est très vulnérable pendant l’atterrissage.

Main de la mort 

La super arme des Harkonnen est une tête nucléaire. En explosant, elle libère un nuage radioactif rognant la santé des unités et des bâtiments.

Ordos

La Maison Ordos a développé des technologies de régénération des unités.

Soldat NBC 

Cette infanterie utilise un gaz toxique à courte portée efficaces contre les fantassins ennemis.

Soldat DCA 

Il porte un lance-missiles moins puissant que le bazooka des Harkonnen, qui touche les unités terrestres et aériennes.

Infanterie mortier 

Cette infanterie possède deux armes : un pistolet et un canon de mortier, qu'il utilise quand il est déployé.

Saboteur 

Le saboteur porte des explosifs sur le corps qu'il fait exploser lorsqu'il est déployé.

Maraudeur 

Cette « araignée » mécanique est munie d’un canon léger efficace contre l’infanterie. C’est la seule unité capable de pénétrer les cuvettes de poussières de Dune.

Char laser 

Le char-laser dispose d’un bouclier et d’un canon-laser monté sur tourelle. Grâce à ses déplacements sur coussins d’air, il peut se stopper sur les cuvettes de poussières.

Kobra 

Cette unité ressemble à un char d’assaut Harkonnen, mais, déployé, il se transforme en obusier.

Déviant 

Ses missiles contiennent un gaz de contrôle cérébral qui transforme la cible en une unité Ordos pour un petit moment.

VBTT 

Moins blindé mais plus puissant que son homologue Atréides, il est armé d’un lance-missiles sur tourelle et d’un bouclier.

Œil du ciel 

Cette unité aérienne n’est pas armée mais peut larguer un saboteur qui pourra être utilisé une fois à terre. À employer stratégiquement.

Mine anti-aérienne 

Elle se déplace lentement et explose en projetant une nuée de missiles dès qu’un avion passe à sa portée.

Aile portante avancée 

La version militaire de l’aile portante est capable de transporter n’importe quel véhicule. Elle est lourdement blindée mais est très vulnérable pendant l’atterrissage.

Foudre Ordos 

La super arme des Ordos est un dispositif puissant lançant un éclair sur les unités, les rendant incontrôlable.

Unités communes

Éclaireur 

Les éclaireurs sont des fantassins transportant des jumelles. Ils voient plus loin que les autres unités et utilisent un système camouflage lorsqu'ils sont immobiles.

Ingénieur 

Les ingénieurs servent à capturer les bâtiments, à les réparer et à retirer les larves de sangsue. Ils ne sont pas armés.

VCM 

Le véhicule de construction mobile permet l’établissement de bases sur Arrakis. Il se change en chantier de construction quand il est déployé.

Moissonneuse 

Usine mobile servant à récolter l’Épice, puis à le déposer à la raffinerie.

Aile portante 

Cet avion travaille en tandem avec les moissonneuses en les transportant d’un endroit à l’autre rapidement. Elle est fournie gratuitement à l’achat d’une moissonneuse. Elle n’est pas armée.

Maisons mineures

Il existe dans ce jeu cinq maisons mineures, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients (cf. manuel du jeu).

Bene Tleilax

Les unités du Bene Tleilax se dupliquent en faisant muter les unités ennemis.

Contaminateur 

En entrant en contact avec une infanterie ennemis, il le transforme instantanément en contaminateur.

Sangsue 

Ce char biogénique catapulte des larves sur les véhicules ennemis endommageant l'unité. Lorsque l'unité explosera, il se transformera en Sangsue.

Sardaukars

Les Sardaukars forment les légions impériales, très armées et résistantes.

Sardaukar 

Fantassin doté d’une mitrailleuse très puissante et d’une armure.

Sardaukar d’élite 

La version anti-char des Sardaukars, armée d’un laser efficace sur toutes les ennemis et d’un couteau pour décapiter l’infanterie ennemie au corps à corps.

Fremen

Les Fremens sont les habitants du désert. Ils savent se camoufler et traverser le désert sans attirer les redoutables vers des sables.

Fremen 

Ces infanteries furtives forment une bonne garde d’élite armée de fusils à barillets. Ils se déplacent sans alerter l’attention ni des ennemis, ni des vers.

Feydakin 

Il s'agit aussi d'une infanterie furtive mais équipé d'armes sonique dévastatrices. Déployé dans le désert, il sort son marteleur pour appeler le ver, et ensuite le chevaucher.

Ixiens

Les Ixiens trompent leurs ennemis pour les désorienter ; c’est parfait pour les embuscades et les diversions.

Infiltrateur 

Les infiltrateurs sont des véhicules piégés invisibles, même quand elles se déplacent.

Holochar 

Ce tank n’est pas armé, mais, déployé, il créer l'image des fausses unités pendant un certains temps. Ces doubles disparaissent si on les touche mais attaquent comme les originaux.

Guilde spatiale

Les unités de la Guilde spatiale lancent des écairs pouvant toucher plusieurs cibles à la fois.

Guildien 

Le guildien jette des éclairs pouvant toucher plusieurs adversaires. Il n’attire pas les vers.

Char NIAB de la Guilde 

Guildien placé dans sa cuve à épice mobile. Il jette aussi des éclairs et possède un blindage moyen. Il peut se téléporter à une distance limitée, mais cela consomme toute son énergie.

Vers des sables

Ces vers vivent sous le sable et sont sensibles aux vibrations que les unités émettent dans leurs déplacements. À fleur du sable, il produisent des éclairs. Il ne peut accéder aux zones rocheuses. Si sa vie chute, le ver retourne dans le sable.

Tornades de sable

Les tempêtes de sable sont des tourbillons dévastateurs qui emportent les unités d'infanteries dans le ciel et endommagent les bâtiments et les machines. Elle se produisent toutefois assez rarement.

Unités spéciales

Ces unités n’apparaissent que dans le mode « campagne » :

Général 

Le général est important, il faut qu’il survive jusqu'à la fin de la mission.

Ghola 

Les Ordos utilisent des gholas comme appât, ou comme unité sous faux pavillon pour remettre en question les alliances entre ennemies.

Assassin danseur-visage 

Les assassins du Bene Tleilax copient les unités pour mieux tromper les forces de sécurité.

Scientifique Ixien 

Les scientifiques de la maison d’Ix sont prêts à fournir des unités si vous leur rendez quelques services.

Caravane sangsue 

Véhicules de transport Tleilaxu contenant des sangsues.