Caractéristiques du langage
Programmation impérative
Historiquement implémenté dans le langage, elle offre un accès rapide à la compréhension des bases de la programmation.
Programmation spaghetti : Premier : Actions : Affiche "Je suis là" Va vers deuxième Deuxième : Actions : Affiche "Je suis ici maintenant !" Termine
Programmation fonctionnelle
Linotte offre des mécanismes permettant d'implémenter des algorithmes répondant au paradigme fonctionnel : l'utilisation de paramètres et de fonction. Il est également possible d'utiliser des acteurs locaux au paragraphe (visible à l'exécution que dans un paragraphe).
Nombre Fibonacci : entrée : rôles : a est un nombre actions : questionne a sur "Entrez un nombre :" fibo(a) ! termine fibo : rôles : * n est un nombre actions : si n est plus petit que 2 alors retourne n retourne fibo(n-1) + fibo(n-2)
Programmation objet
Les espèces sont un type d'acteur complexe caractérisé par des attributs. Elles permettent au développeur de créer ses propres objets :
Les espèces : Espèces : Patte est un nombre Couleur est un texte Repas est un texte L'espèce animal contient une Patte , une Couleur, un Repas Premier : Rôles : chat est un animal, Patte est 4, Couleur est "noir", Repas est "souris" Actions : affiche repas de chat termine
Programmation évènementielle
Les événements sont attachés à des composants graphiques lors de la construction d'IHM :
Boite à texte : Grands rôles : form est un formulaire, titre vaut "La boite à texte", largeur vaut 400, hauteur vaut 260 boite est une boite,x vaut 30, y vaut 30, largeur vaut 200, hauteur vaut 100 b1 est un bouton, texte vaut "Afficher le texte dans le tableau", x vaut 30, y vaut 150 l1 est une étiquette, texte vaut "", x vaut 30, y vaut 200 Début : Actions : Ajoute boite & b1 & l1 dans form Fais réagir b1 à "clic souris" pour afficher valeur tant que 1 est différent de 2, lis temporise ferme Afficher valeur : Rôles : *b est une bouton Actions : Affiche texte de boite Reviens
Traitement parallèle
Traitements en parallèle : Démonstration : Actions : appelle traitement affiche "On attend 3 secondes" attends 3 secondes affiche "Fin des 3 secondes" termine traitement : Actions : attends 1 seconde affiche "....moi, je ne veux pas attendre !" reviens
Manipulation d'objets graphiques
Collision : Grands rôles : centre est un cercle, x vaut 311, y vaut 285, couleur vaut "rouge", plein vaut "oui", rayon vaut 50 boule est un rectangle, largeur vaut 40, hauteur vaut 20, couleur vaut "noir", plein vaut "oui" Salle est une toile, couleur vaut "blanc" Décor : Actions : Efface la toile Projette la salle & centre & boule Va vers action action : Actions : temporise déplace boule vers sourisx et sourisy si boule est en collision avec centre alors couleur de centre vaut "jaune" sinon, couleur de centre vaut "rouge" va vers action
Programmation réseau
Client : Connexion : Rôles : connexion est un pont, adresse vaut "localhost" Actions : Ouvre connexion avec "" depuis "" Décharge message depuis connexion Affiche "Message du serveur" + message Ferme connexion Termine
Connexion à une base de données
A partir de la version 1.2.2 alpha, Linotte est capable de se connecter sur une base de données du moment qu'un pilote JDBC est disponible. Linotte construit ses requêtes SQL à partir des noms des acteurs. Le nom d'une espèce représente le nom d'une table, les attributs de cette même espèce, les colonnes de la table.
Bloc-notes : Espèces : id est un nombre data est un texte l'espèce note contient id, data Chargement : Rôles : valeurs est un casier de note depuis "source:masourcesql" ("Linotte va créer la requête SQL : SELECT ID, DATA FROM NOTE") Actions : Pour chaque valeurs, lis Affiche "La note numéro " + id@joker + " vaut " + data@joker Ferme Termine
Programmation de pages Web dynamiques
A partir de la version 1.2.2 alpha, le concept de weblivre est introduit. Il mélange dans un même fichier, du langage HTML et du langage Linotte. Ce dernier est intégré directement dans le HTML par un balisage précis à l'instar des langages PHP ou JAVA (JSP).
<%§action est un texte vide%> <%§n est un nombre vide%> <%§durée est un nombre vide%> Suite de Syracuse en ligne Suite de Syracuse : <% demande action si action est égal à "resultat" alors lis demande n tant que n est plus grand que 1, lis durée vaut durée + 1 si (n mod 2) est égal à 0 alors n vaut n / 2 sinon, n vaut n * 3 + 1 ferme %> La durée du vol est égale à <%affiche durée%> <% ferme sinon, lis %> Nombre de départ : <% ferme %>