Les éditeurs
La création d'un jeu ou d'un programme avec Multimedia Fusion 2 passe par différents éditeurs.
L'éditeur de storyboard
Les projets dans MMF2 sont constitués d'une ou plusieurs scènes (ou « frames » en anglais), qui correspondent aux différents « écrans ». Ainsi, pour un jeu, la première scène pourrait être employée pour le menu principal, la deuxième pour le premier niveau, la troisième pour le tableau des records, etc. Il est possible de créer autant de scènes que l'on veut. L'éditeur de storyboard permet d'ajouter ou de supprimer les différentes scènes d'un jeu ou application, et d'en modifier les propriétés.
L'éditeur de scènes
Chaque scène, dans MMF2, est constituée d'objets qui ont chacun leur fonctionnalités. Par exemple, le héros d'un jeu et les ennemis seront représenté par des d'objets « Actifs », les décors seront représentés à l'aide d'objets « Décors », tandis que les objets « Texte » permettront d'afficher les dialogues. L'éditeur de scènes permet d'ajouter ces objets et d'en modifier les propriétés.
MMF2 est fourni avec une grande quantité d'objets (notamment des animations de personnages et des décors) qui peuvent être utilisés dans l'éditeur de scènes.
L'éditeur d'évènements
L'éditeur d'évènements, enfin, permet de « programmer » les différents objets de la scène.
Il se présente sous la forme d'un tableau. Chaque ligne contient une ou plusieurs conditions, représentées à gauche du tableau, et chaque colonne représente un objet de la scène. Pour programmer, il suffit de créer une nouvelle ligne, d'y ajouter les conditions que l'on veut, puis dans le tableau, d'ajouter les diverses actions que les objets devront effectuer.
Ainsi, pour obtenir un personnage se déplaçant vers la droite, il faut ajouter une ligne et y mettre la condition lors de l'appui sur la touche fléchée droite, puis dans le tableau, dans la colonne du personnage, on ajoute une action permettant d'incrémenter la position horizontale.
Tout se fait de cette façon, ce qui permet une approche plus visuelle de la programmation.
Il est d'ailleurs possible d'organiser les évènements en les plaçant dans des "groupes", que l'on peut cacher, activer ou désactiver. Il existe aussi des options pour afficher/masquer les évènements en rapport avec certains objets. Ainsi, le code reste clair.
Les objets
Le fonctionnement de MMF2 repose sur les différents objets à insérer dans les scènes. Chaque objet peut afficher des images ou animations dans la scène. De plus, l'insertion d'un objet permet d'avoir accès aux conditions, actions ou expressions qui y sont liées. MMF2 est fourni avec de nombreux objets de base, mais il est possible d'en télécharger d'autres gratuitement pour disposer de plus de fonctionnalités.
Voici une liste des objets les plus couramment utilisés, avec leurs fonctionnalités de base.
- Actif : permet d'afficher une ou plusieurs animations 2D, et de stocker plusieurs variables et chaînes. C'est l'objet essentiel pour créer un jeu, car on l'emploie souvent en guise de personnage, d'ennemi, de bonus, etc.
- Décor : une image statique. C'est le seul objet qui ne donne accès à aucune condition, action ou expression, mais il est possible de tester si il y a collision entre les objets Décor et les autres objets. Par exemple, des plates-formes statiques dans un jeu de plate-forme seront représentées par des Décors.
- Compteur : permet de stocker une variable et de l'afficher de diverses manières (nombre, barres...)
- Texte : permet d'afficher du texte et de stocker plusieurs chaînes de caractères.
- INI : permet de stocker diverses informations dans un fichier INI.
- Tableau : permet de stocker un tableau de nombres ou de chaînes à 3 dimensions, et de le sauvegarder sur le disque dur. Cet objet est souvent employé pour les sauvegardes dans les jeux.
Test
À tout moment, il est possible de tester tout le projet ou seulement une scène particulière. Pour aider à la correction des bugs, une fenêtre s'affiche permettant de voir et de modifier les différentes variables et chaînes de caractères. Il est aussi possible de mettre le programme en pause ou de le faire fonctionner image par image.