Multijoueur
Le mode multijoueur mêle FPS et RTS, le gameplay original de la série. Le GDI et le Nod s'affrontent et chaque camp dispose de sa propre base, dotée de bâtiments :
- Raffinerie : apporte un flux constant mais faible de crédits aux membres de l'équipe. Elle permet de raffiner le Tibérium déposé par le Collecteur, apportant ainsi un grand nombre de crédits d'un coup ;
- Centrale électrique : assure la production d'électricité de la base. S'il est détruit, les défenses automatiques cessent de fonctionner et le coût de toutes les unités est multiplié par deux ;
- Caserne / Main du Nod : permet d'acheter l'infanterie avancée ;
- Usine d'Armement / Piste d'Atterissage : permet d'acheter des véhicules. Si le Collecteur de Tibérium est détruit, ce bâtiment en fournit un autre gracieusement ;
- Tour de Garde Avancée / Obélisque de Lumière / Tourelle : systèmes de défense automatiques.
Chaque joueur a sa propre réserve de crédits qui augmente à chaque frag et apparait en simple soldat. La Raffinerie fournit des revenues par deux moyens : un flux constant et faible ; un flux important quand le Collecteur, autonome, vient déposer son tibérium. Les crédits permettent :
- d'« améliorer son personnage » : c'est-à-dire acheter une unité d'infanterie qui remplacera l'ancienne ;
- d'acheter un véhicule : char de combat, artillerie, véhicule de transport de troupes... Le véhicule arrive à l'Usine d'Armement ou la Piste d'Atterrissage, il suffit de rentrer à l'intérieur.
- d'acheter un marqueur du superarme : c'est-à-dire une balise permettant de lancer une attaque par canon à ions orbital ou par frappe nucléaire.
Les bâtiments peuvent être détruits de trois manières :
- en les attaquant de l'extérieur : il suffit pour cela de tirer sur n'importe quelle partie du bâtiment. Évidemment, c'est inefficace avec la plupart des unités d'infanterie, cela fonctionne avec une forte puissance de feu comme celle des artilleries ;
- en les attaquant de l'intérieur : il faut trouver et endommager le MCT (Master Control Terminal), point faible du bâtiment placé à l'intérieur. De cette manière, l'infanterie peut faire beaucoup de dégâts en l'attaquant au C-4 ;
- à l'aide de superarmes : il faut acheter un coûteux marqueur de superarme, le poser et l'armer non loin du bâtiment ou à l'intérieur. Quelques secondes plus tard, s'il n'a pas été désamorcé, un tir de canon à ions ou un missile nucléaire, selon le camp, rase la zone et le bâtiment avec.
Un bâtiment endommagé peut être réparé par une infanterie spécialisé (ingénieur, Hotwire ou technicien) grâce à son « Repair Gun ». Il fonctionne sur n'importe quelle partie de celui-ci mais il est bien plus efficace quand il est appliqué directement sur le MCT. Un bâtiment qui a été détruit ne disparaît pas mais ne peut pas être réparé non plus.
L'équipe qui a détruit tous les bâtiments de l'autre en premier a gagné. Chaque caserne dispose d'un piédestal en son centre ; si un marqueur de superarme y est déposé et activé, l'équipe qui l'a déposé gagne. S'il n'y a pas de vainqueur à la fin du temps imparti, l'équipe ayant le plus de points gagne.