Liens
Liens externes
Pages des auteurs cités (incluant les publications) :
- Jiri Bittner
- Daniel Cohen-Or
- Fredo Durand
- Denis Haumont
- Shaun Nirenstein
- Seth Teller
- Peter Wonka
Autres :
- Selected publications on visibility
Remarques
- Plutôt que de calculer des listes de polygones visibles, il est plus optimal de calculer des listes de groupes de polygones visibles.
- Calculer des listes de zones visibles plutôt que d'objets visibles permet de trouver la visibilité d'objets mobiles qui se déplacent à travers ces zones.
- Pour les grands espaces, on peut retrancher encore des zones au PVS avec un depth culling (agressif) pour limiter la profondeur de champ.
- Pour les grands espaces un PVS peut être codé sur deux niveaux d'affichage : les zones de l'arrière plan sont plus grandes et/ou contiennent une version simplifiée du maillage.
- Pour les applications multijoueur le PVS permet d'optimiser le transfert de données : un joueur n'envoie ses données détaillées qu'aux joueurs présents dans son PVS.