Potentially visible set - Définition

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Pages des auteurs cités (incluant les publications) :

  • Jiri Bittner
  • Daniel Cohen-Or
  • Fredo Durand
  • Denis Haumont
  • Shaun Nirenstein
  • Seth Teller
  • Peter Wonka

Autres :

  • Selected publications on visibility

Remarques

  • Plutôt que de calculer des listes de polygones visibles, il est plus optimal de calculer des listes de groupes de polygones visibles.
  • Calculer des listes de zones visibles plutôt que d'objets visibles permet de trouver la visibilité d'objets mobiles qui se déplacent à travers ces zones.
  • Pour les grands espaces, on peut retrancher encore des zones au PVS avec un depth culling (agressif) pour limiter la profondeur de champ.
  • Pour les grands espaces un PVS peut être codé sur deux niveaux d'affichage : les zones de l'arrière plan sont plus grandes et/ou contiennent une version simplifiée du maillage.
  • Pour les applications multijoueur le PVS permet d'optimiser le transfert de données : un joueur n'envoie ses données détaillées qu'aux joueurs présents dans son PVS.
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