Introduction
Cet article traite des armes de l'univers de Halo.
Cet article traite des armes de l'univers de Halo.
Très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.
Le M6D étonne par sa précision grâce à son zoom x2 et les dégâts qu'il inflige, en effet il s'avère très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément. Même un Hunter pourra être tué en un coup si on arrive a viser son dos (sans bouclier). La précision se perd si l'on automatise le tir (en restant appuyé sur la gachette).
Le M90 Mark I est une arme très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) mais s'avère obsolète à moyenne ou longue portée. Il s'avère extrêmement efficace contre les floods de combat mais pas contre la forme d'infection.
Equipé d'une lunette de visée avec un zoom x4 et un zoom x8, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. De plus il dispose d'une visée nocturne qui permet de faire de véritables carnages la nuit pour peu qu'on sache s'en servir. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.
Aussi appelé Spanker ou Jackhammer et disposant d'un zoom x2, ce lance-roquettes est très efficace contre les véhicules grâce à ses roquettes HEAT (High Explosive Anti-Tank), il est très efficace également contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, s'il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégâts, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.
Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.
Cette grenade "frag" inflige des dégâts dans un rayon de 10 m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin. Le temps d'explosion est assez long ce qui peut laisser le temps à l'ennemi de l'esquiver.
Cette arme d'assaut est munie d'un indicateur de munitions restantes dans le chargeur et aussi d'une lunette de 2x peut tuer un grognard d'un seul coup et n'importe quel ennemi dans la tête d'un coup s'ils n'ont pas de bouclier.
Puissance utile du noyau : 100-150 kW Puissance utile chargé : 1.5 MW
Le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Ce pistolet a également une fréquence de tir très bonne qui permet un très bon rendement surtout pour éliminer les grognards en plus il ne surchauffe que très peu (sauf après un tir concentré).
Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Ce fusil à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple.
Le Needler tire sa puissance de la réaction chimique qui s'effectue quand les aiguilles sont en contact avec l'ennemi, elles "suivent" leur cible grâce à une signature thermique et explose une fois que la cible est atteinte, plus l'ennemi reçoit d'aiguilles plus l'explosion sera forte. En revanche si elles parcourent plus de 64 m sans toucher leur cible, elles exploseront dans le vide.
Cette épée permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. Elle s'autodétruit lorsque son porteur meurt (Elite Major).
Ce type de canon à combustible s'autodétruit quand son porteur meurt. Il fait des dégâts importants mais les tirs sont lents donc faciles à éviter. Cette arme n'est utilisée que par certains grunts.
La tourelle Shade est une arme redoutable mais statique.
La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégâts importants.
Ce laser équipant les sentinelles Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. Il se détruit quand les sentinelles explosent.
Assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégâts ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).
Le M6C est une version plus ancienne du M6D de Halo 1, il ne possède pas de zoom et fait moins de dégâts mais il ne faut pas le négliger pour autant, un tir dans la tête d’un ennemi sans bouclier le tuera instantanément. Il peut être utilisé en double ou avec une autre arme.
Le BR55 est un fusil précis à moyenne et longue distance, il permet de tuer un adversaire rapidement (avec des tirs à la tête, un élite tombera en 3 coups, un grognard ou jackal en 1 coup), Ce fusil est également assez précis à courte distance mais peu pratique, on préfèrera une mitraillette ou un magnum.
Comme son prédécesseur Mark I, le M90 Mark II est une arme très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) mais s'avère obsolète à moyenne ou longue portée. Il s'avère extrêmement efficace contre les floods de combat mais pas contre la forme d'infection.
Ce modèle change de lunette de visée en adoptant un zoom x5 et x10 plutôt que x4/x8 mais ne possède plus de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.
Ce modèle est le même que celui de Halo 1 mais adopte des missile à tête chercheuse qui permettent de "locker" un véhicule. Il dispose d’un zoom x2 et est donc très efficace contre les véhicules. Il est très efficace également contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, s'il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégâts, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.
Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.
Cette tourelle déployable (par les marines) ou fixe est efficace contre l’infanterie et contre les véhicules légers.
Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.
Cette grenade "frag" inflige des dégâts dans un rayon de 8 m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin. Le temps d'explosion (comme la puissance) a été réduit par rapport au modèle de Halo 1 ce qui permet de toucher plus facilement les ennemis.
Le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. En revanche, sa puissance a été grandement réduite par rapport à Halo 1 et devient (en tir normal) une arme peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme.
Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Ce fusil à une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.
Mêmes caractéristiques que le modèle de base avec un tir légèrement plus puissant.
Le Needler tire sa puissance de la réaction chimique qui s'effectue quand les aiguilles sont en contact avec l'ennemi, elles "suivent" leur cible grâce à une signature thermique et explose une fois que la cible est atteinte, plus l'ennemi reçoit d'aiguilles plus l'explosion sera forte. En revanche si elles parcourent plus de 64 m sans toucher leur cible, elles exploseront dans le vide. Cette arme voit ça puissance réduite mais on peut la porter en double ou avec une autre arme.
Cette carabine est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.
Le sniper covenant est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.
Cette épée permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. À noter que la batterie est illimitée en multijoueur.
Le canon à combustible possède un zoom x2, il fait des dégâts importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.
Ce lance grenade possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe)
Ce marteau antigravité est spécifique à Tartarus le chef brute, on sait juste qu’il possède une onde de choc de l’ordre de 5 m tuant instantanément n’importe qui.
La tourelle type-26 ASG est légèrement différente de celle de halo 1, elle possède désormais un bouclier, c’est une arme redoutable mais statique.
La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégâts importants.
Ce laser équipant les sentinelles Minor Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. On peut l’utiliser (contrairement à Halo 1).
Ce laser équipant les sentinelles Major Forerunner est une arme encore plus efficace contre tout type d'infanterie.
Identique à celle de Halo 2 : assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégâts ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).
Remplaçant du MA5B de Halo 1, il reste très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.
C’est une version allégée du M6D de Halo 1, il est précis grâce à son zoom x2 et il inflige moins de dégâts que le M6D mais plus que la M6C de Halo 2. Il est toujours très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément.
Le BR55HB SR gagne en précision par rapport au BR55 de Halo 2 mais perd en puissance, un ennemi tombera moins vite mais il sera plus aisé de lui tirer dans la tête, il reste donc un fusil équilibré. Il est également précis à courte distance mais peu pratique, on préfèrera un SMG ou un fusil d’assaut.
Légèrement différent des modèles précédents, le M90A change surtout de design et possède quasiment les mêmes caractéristiques techniques : très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) et obsolète à moyenne ou longue portée.
Quasiment identique au modèle de Halo 2 (design différent) il garde un zoom x5 et x10 mais ne possède pas de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de la majorité des ennemis et ils mourront instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.
C’est un modèle plus évolué que le M19 SSM (surtout par son design) et les roquetes ne disposent plus de tête chercheuse en revanche elles sont un peu plus rapides. Il dispose d’un zoom x2, est très efficace contre les véhicules et contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, s'il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégâts, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.
Le W/AV M6 G/GNR (Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle) ou "Galileian" mais plus couramment appelé Spartan Laser M6 est l’arme portative la plus puissante que l’on peut trouver dans le jeu. Pour l’utiliser il faut charger l’arme (5s) avant qu’elle ne tire, un zoom x2 permet d’être précis. Le principal défaut du laser Spartan est qu’en plus d’être long a charger, il laisse apparaitre un petit laser de visée pendant le chargement ce qui peut laisser le temps à l’ennemi d’esquiver le coup. Cette arme est bien sûr très utile contre les véhicules (légers ou lourds) et bien que l’on puisse s’en servir contre l’infanterie il est peu recommandé de le faire vu que le laser ne peut tirer que 5 fois. La batterie du laser Spartan est une BA-53635/PLMD malheureusement non rechargeable mais on peut la remplacer par une PP-16979/AM-Sh rechargeable (non disponible dans le jeu).
Le lance flamme M7057 est une arme très efficace à courte portée mais elle est aussi très encombrante et totalement inutile si l’ennemi se trouve à plus de 13,4 m le jet de flamme n’allant pas plus loin. En revanche il peut garder éloigné un adversaire en faisant un mur de feu par exemple (temporaire). On peut tirer durant 3s sans qu’il surchauffe.
La tourelle détachable AIE-486H est une arme très efficace contre l’infanterie, fixe elle permet d’être plus précis et d’avoir des balles illimitées, détachée elle est limitée à 200 balles mais peu avoir son utilité (par exemple si plusieurs ennemis sont cachés au même endroit).
Le missile pod est très utile contre les véhicules car il peut les "locker", fixe il est impossible de toucher l’infanterie mais détaché il peut aussi servir contre l’infanterie bien qu’il ne soit pas pratique et pas précis. Il est de plus très lourd ce qui fait grandement ralentir son porteur et, limité à 8 missiles, il sera vraiment déconseillé de l’utiliser contre l’infanterie.
Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.
Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.
Elle est identique à celle de Halo 2, elle inflige des dégâts dans un rayon de 8 m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.
Comme dans Halo 2, le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Sa puissance réduite reste peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme. En revanche il peut désormais immobiliser un véhicule durant quelques secondes avec un tir chargé. À noter que désormais quand on charge le tir, la batterie diminue au fur et à mesure si on le maintient.
Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Le même que dans Halo 2 : il a une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.
Le Spiker brute est une arme efficace à courte et moyenne portée, ses pics peuvent transpercer n’importe quoi grâce à leur vitesse. En revanche à longue portée l’arme est beaucoup moins efficace, les pics perdant de la vitesse et la précision étant moyenne. Il possède 2 lames sur le canon qui permettent d’infliger plus de dégâts quand on frappe.
Le Mauler est un compromis entre un pistolet et un fusil à pompe, il est puissant mais pas assez pour tuer en 1 coup, de plus sa portée est vraiment courte, le mieux étant de tirer puis de donner un coup juste après.
Contrairement à Halo 2, on ne peut plus l’utiliser en double, la puissance de l’arme ayant été augmentée comme sa cadence de tir et la vitesse des aiguilles.
La même que dans Halo 2 : elle est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.
Le même que dans Halo 2, il est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.
Cette épée (bien que le design ai changé par rapport à Halo 2) garde ses caratéristiques : elle permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. À noter que la batterie n’est plus illimitée en multijoueur contrairement à Halo 2.
Il est pareil que dans Halo 2 : il possède un zoom x2, il fait des dégâts importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.
Comme dans Halo 2, il possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe)
Ce marteau antigravité est utilisable contrairement à celui de Tartarus dans Halo 2, Il possède une puissance bien moindre et une onde de choc largement réduite mais reste une arme redoutable à courte distance. Il est bien sûr totalement inutile à moyenne ou longue distance.
La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.
La tourelle type-26 ASG est totalement différente de celle de Halo 2, son utilisateur est désormais protégé par une cabine, qui, bien que l’on puisse tirer sur l’utilisateur sur ses côtés, s’avère beaucoup plus efficace que les précédentes versions, en revanche la tourelle en elle-même est peu solide et se détruira facilement.
La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégâts importants.
La grenade Spike à pour particularité de projeter des pics de métal quand elle explose (semblables à ceux du Spiker). Cette grande se colle là où on l’envoi, elle ne fait pas de différence entre objet animés/vivants et le décor comme la grenade plasma. L’ennemi meurt s'il se prend suffisamment de pics.
Le principal atout de la grenade incendiaire est qu’elle s’enflamme dès qu’elle touche sa cible, la rendant très efficace contre l’infanterie.
Ce laser équipant les sentinelles Minor Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. On peut l’utiliser (comme dans Halo 2). À noter qu’on ne verra pas de sentinelles Major dans Halo 3, donc on ne pourra pas avoir un laser de sentinelle plus puissant.