La dématérialisation des jeux vidéo est le phénomène de transition progressive, complète ou partielle, vers une distribution dématérialisée des jeux vidéo. Ce phénomène, prévu par certains et encouragé par de nombreux signes avant-coureurs, n’en reste pas moins pour l’instant du domaine de l’hypothétique.
Cette dématérialisation signifierait bien plus que l’augmentation du nombre de téléchargements disponibles, ce serait un changement en profondeur de quelques-unes des conventions les plus connues et les mieux ancrées du monde vidéoludique. Certains parlent même de l’ultime génération de console puisque la distribution exclusivement dématérialisée des jeux vidéo rendrait obsolète l’acquisition de matériels informatiques toujours plus puissants pour jouer aux derniers jeux vidéo sortis.
Selon reuters.com : « L’analyste de Wedbush Morgan Securities Michael Pachter estime que les jeux téléchargés numériquement compteront pour environ 2% des ventes de l’industrie [en 2009], ou environ 400 millions de dollars. Il estime que la demande doublera annuellement pour quelques années, à 800 millions de dollars en 2010 et à 1,6 milliard de dollars en 2011. » Pourtant, Jens Uwe Intat, le vice-président et directeur général de la filiale européenne de l'éditeur Electronic Arts, ne croit pas que la dématérialisation se produira avant au moins 20 ans, selon lui : « On avait l'habitude d'être sous les 1 Go, mais maintenant nous faisons des jeux qui prennent 8, 9, 10 Go... et si la distribution par bande passante permet un jour de distribuer 10 Go en une demi-heure, nous aurons des jeux qui pèseront 100 Go ».
Avantages et inconvénients
Joueurs/consommateurs
Pour les joueurs/consommateurs, un avantage indéniable de la dématérialisation est de ne pas avoir besoin de sortir de sa demeure pour acquérir le jeu de son choix et, à la différence des jeux que l'on peut commander en ligne, ne requièrent pas de frais de livraison. Théoriquement, il sera aussi toujours disponible des années après sa sortie. Il est également possible de commencer à jouer assez rapidement si le jeu n’est pas trop volumineux, s’il possède une option pour commencer à jouer avant la fin du téléchargement et si l’on possède une connexion Internet performante. De plus, il est impossible de briser ou d’endommager ses jeux tant que son dispositif de stockage n’est pas cassé ou défectueux, son espace physique est moins embarrasé, on peut passer d’un jeu à l’autre sans avoir besoin de changer, par exemple, de CD-ROM et c'est une solution sensée pour aider à préserver l'environnement.
Malheureusement, même si les éditeurs sauvent de l’argent à distribuer leurs jeux par voie électronique, ils les vendent souvent pour l’instant au même prix et parfois plus cher que la version en boîte. Les raisons pour cela sont l’impossibilité des joueurs/acheteurs d’échanger ou de vendre leurs jeux dans cet état ce qui tue le marché de l’occasion, la diminution – actuellement drastique – de la compétition à cause du monopole de quelques distributeurs et dans une moindre mesure, la fin du marché de l'import. Habituée à une « copie solide » entre les mains, du moins pour la majorité des joueurs actuels, la communauté reste divisée sur la question de la dématérialisation des jeux vidéo. Elle craint que ce système entrave leur liberté de disposer de leurs jeux comme elle le souhaite par l’ajout de mesures contre le piratage tel que le très controversé DRM (Digital Rights Management ou Gestion des droits numériques) par les entreprises. Finalement, certains joueurs/consommateurs, sont plus à risque de dépenser d’importantes sommes d’argent lorsque l’offre est aussi immédiate.
Éditeurs
Pour les éditeurs, ces changements seraient pratiquement tous positifs et leur assuraient un bien meilleur contrôle de leurs produits, notamment pas l’élimination du marché de l’occasion et de l’import et par une protection soi-disant supérieure contre le piratage. Selon le site jeuxvideopc.com : « La logistique (emballage, acheminement…) représente […] de 3 à 6% du prix de vente final du jeu. » les économies ainsi réalisées pourraient s'avérer importantes et l’inquiétude de récupérer des jeux invendus serait annulée. De plus, les jeux vidéo, en prenant de l’âge, disparaissent rapidement des étagères au profit des dernières nouveautés; un jeu moins récent aura quand même la possibilité de se vendre en format dématérialisé.
Développeurs
Les véritables gagnants de la distribution dématérialisée, chez les développeurs, sont les petits développeurs indépendants qui réussissent à obtenir des accords avec d’importants distributeurs car leurs oeuvres demandent peu ou pas d'investissement initial afin d'être commercialisées; on peut imaginer qu'une accentuation de la dématérialisation ne pourrait leur être que bénéfique. Collectivement, leur part de marché c’est déjà accrue substantiellement grâce à l’effet de la « longue traîne », ce qui devrait diminuer la précarité de ces modestes entreprises et aussi leur dépendance aux principaux distributeurs à mesure que des initiatives comme l'Indie Fund et d’autres associations voient le jour.
Commerçants
La pilule est plus dure à avaler pour les commerçants traditionnels. Il faudra s’attendre, si la dématérialisation s’intensifie, à des pertes d’emplois dans ce secteur, voir carrément à des fermetures de commerces spécialisés dans la vente de jeux vidéo qui ne s’auraient s’adapter.