Sa contribution aux jeux d'aventure a bâti sa renommée, elle est considérée comme LA pionnière des contes interactifs. Ses talents de visionnaire lui ont permis de beaucoup innover en matière d’univers, d’intrigues, d’énigmes et de game design.
Les jeux d’aventure sur ordinateur étaient au départ purement textuels : un petit paragraphe décrit le lieu où l’on se trouve, et l’on tape des instructions au clavier pour avancer dans l’énigme. Cette interface, si typique des ordinateurs de la fin des années 1970, a valu au genre d’être d’abord appellé fiction interactive. Consciente que ce système était rebutant pour les néophytes, Roberta Williams décida de faire évoluer les choses, en y ajoutant pour la première fois au monde des illustrations graphiques avec Mystery House, en 1980. Elle inventa un nouveau genre, celui de l’aventure graphique. Mystery House, se déroule à la première personne, c’est-à-dire que les images présentent le décor comme vu au travers des yeux du joueur (vue subjective). Les commandes sont toujours à entrer au clavier et analysées par un analyseur syntaxique. Il faudra attendre 1984 pour que les jeux d’aventure passent à la troisième personne, avec King's Quest I. Profitant de la hausse des capacités graphiques des machines, King's Quest permit au joueur de contrôler un petit personnage, évoluant ainsi dans l’univers du jeu. Les commandes sont toujours à entrer au clavier.
La recette du succès est que les environnements une fois peints permettent de plonger dans un monde cohérent, dans lequel le héros résout tout un tas d'énigmes, découvre des passages secrets, grâce à des objets trouvés au cours de son exploration, etc.
Plus tard, les commandes se feront avec des icônes, puis les décors ne seront plus tracés à la machine mais peints à la main. Avec Phantasmagoria, une nouvelle étape sera franchie en 1995: les personnages seront de vrais acteurs filmés sur fond bleu, mélangés à des décors en 3D. En revanche, Roberta Williams n'aura pas apporté la première le système de pointer-cliquer (ce sera LucasArts avec Maniac Mansion en 1987).
Le pouvoir d'immersion et l'intelligence de leurs scénarios font des jeux de Roberta Williams des aventures riches en émotions, et donc innoubliables. On peut la considérer comme une artiste, qui aura sans cesse repoussé l'expérience de jeu, en la rendant chaque fois plus belle (au sens plastique), plus vivante, plus émouvante.