Jeu sérieux - Définition

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Classification des jeux sérieux

La typologie des jeux vidéo qui proposent des fonctions utilitaires est assez riche. On recense notamment : des Advergames (jeux publicitaires), des Edugames (jeux ludoéducatifs), des Exergames (des jeux dispensant des exercices), des Datagames (des jeux basés sur des banques de données), des Military games (des jeux de type militaire), des Green games (des jeux sur le thème de l'écologie), des Newsgames (jeux informatifs), des Edumarket games (des jeux combinant des messages éducatifs ou informatifs avec du marketing)... Cette liste n'est pas exhaustive et continue de s'enrichir au fil du temps. En effet, les Serious Games peuvent en théorie être utilisés dans tous les domaines qui s'écartent du seul divertissement. Le champ est large : la défense (America's Army), la santé, le marché de l’emploi (Technocity), l’écologie (Ecoville), la politique (September the 12th), l’humanitaire (Food Force, Darfur is Dying), la publicité, la religion, l’Art… Le vocable "Serious Game" se positionne donc comme un terme générique qui englobe l'ensemble de tous ces types de jeux à vocation sérieuse.

En 2006, les universitaires Alvarez et Rampnoux ont proposé de classer les jeux sérieux en 5 grandes catégories : Jeux publicitaires (Advergaming), Ludo-Éducatifs (Edutainment), Jeux de marché (Edumarket game), Jeux engagés, et Jeux d’entraînement et simulation. Cependant en 2007, le système de classification proposé par Ben Sawyer et Peter Smith est plus pertinent car il introduit deux critères : l'intention utilitaire du Serious Game et le segment de marché associé. Ce croisement permet ainsi d'avoir une vision plus fine de l'ensemble des types de Serious Games. Depuis 2008, leur système classificatoire s'est vu enrichi d'un 3e paramètre : le gameplay. Introduit par Djaouti, Alvarez et Rampnoux, ce 3e paramètre donne naissance à un modèle appelé G/P/S. Les initiales signifient ici G = "Gameplay", P = "Permet de", S = "Secteur".

Que représentent ces trois critères ?

Gameplay : Ce critère permet notamment d'indiquer si le Serious Game présente la possibilité de gagner ou non. S'il n'est pas possible de gagner, le gameplay se base sur un jouet vidéo. On parle alors d'un Serious Play. S'il est possible de gagner, alors nous sommes en présence d'un Serious Game basé sur un jeu vidéo. Ce critère permet également de recenser l'ensemble des règles du jeu mis en présence.

Permet de : Il s'agit ici de recenser les fonctions "sérieuses" associées à la base vidéoludique. 3 grandes fonctions sont recensées à ce jour : 1) Diffuser un message: le Serious Game vise à diffuser un ou plusieurs messages. Ces derniers peuvent être de quatre natures différentes : éducatif (ex: Edugames), informatif (ex: Newsgames), persuasif (ex: Advergames) et subjectif (ex: Militant games, Art games). Un même jeu peut cumuler plusieurs natures de message. 2) Prodiguer un entraînement: le Serious Game vise à améliorer les capacités cognitives ou physiques du joueur (ex: Exergames) 3) Favoriser l’échange de données: le Serious Game est destiné à favoriser l’échange de données (ex: Datagames) entre les joueurs, ou entre le diffuseur du jeu et les joueurs.

Secteur : Ce critère donne 2 types d'informations : 1) sur le domaine d’application visé par le Serious Game. Par exemple : Santé, Education, Entreprise, Religion... 2) sur le public visé par le Serious Game. Par exemple : Grand Public, Professionnels, Etudiants... Les tranches d'âges visés sont également à préciser.

Avec le modèle G/P/S, voici comment est classifié par exemple le Serious Game Stop Disasters! (PlayerThree, 2007) :

Gameplay : Serious Game (ludus/jeu vidéo).

Permet de : Diffuser un message éducatif + Diffuser un message informatif.

Secteur : Marchés: Humanitaire & Caritatif, Ecologie ; Public visé: 9 à 16 ans, Grand Public.


[Source : Introduction au Serious Game, Questions théoriques, 2010, p.22 à 29]

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