Un jeu sérieux (traduction littérale du vocable anglais serious game : de l’anglais serious, « sérieux » et game, « jeu ») est d'après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux un logiciel informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Cette définition s'inspire notamment des approches de Ben Sawyer et Mike Zyda qui depuis 2002 voient dans America's Army le titre qui a initié la mouvance du Serious Game tel que nous le connaissons aujourd'hui. De manière synthétique, un Serious Game englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.
Dès le XVème siècle, avec le mouvement Humaniste en Italie, on recense l'oxymore "Serio Ludere". Ce terme renvoie à l'idée de traiter d'un sujet "sérieux" avec une approche "amusante". Cela se retrouve ainsi dans le style littéraire où un ton léger et humoristique peut dénoncer des problèmes de société par exemple. En France, Montaigne est un Humaniste qui fait notamment usage du Serio Ludere.
Pour trouver le concept moderne du Serious Game, il faut attendre les années 70, avec l'œuvre éponyme de Clark Abt. Dans ses écrits, ce chercheur Américain, voit dans le jeu de société, le jeu de plein air, le jeu de rôle et le jeu sur ordinateur (très peu développé à cette époque), des supports pour diffuser des messages éducatifs, politiques, marketing, etc.
L'approche actuelle du Serious Game date de 2002 et démarre avec America's Army. Ce titre est représentatif de l'ensemble des fonctionnalités que l'on peut associer à un Serious Game : 1) diffuser un message, 2) dispenser un entraînement, 3) Permettre l'échange de données. Cependant, on recense des applications vidéoludiques qui associent de telles fonctions utilitaires bien avant cette date, par exemple : "The Oregon Trail" (1973), "Pepsi Invaders" (1983), "Where in the World Is Carmen Sandiego?" (1985)... Il s'agit ici de quelques exemples, mais l'histoire vidéoludique regorge de telles applications que l'on désigne par le vocable "Rétro Serious Games" par analogie au mouvement du Rétrogaming. Les travaux des universitaires Julian Alvarez et Damien Djaouti datent le premier Rétro Serious Game à 1952 avec Oxo qui servait à illustrer une thèse sur les IHM.
Si le Serious Game est très axé sur l'objet jeu vidéo, depuis 2007, Kevin Corti plaide pour une vision plus large de sa définition. C'est en effet logique lorsque l'on se réfère à la vision de Clark Abt qui ne se cantonnait pas au seul registre du jeu sur Ordinateur. Il est donc probable que dans les années qui viennent, le terme "Serious Game" englobe à nouveau dans sa définition, les jeux qui ne sont pas nécessairement en lien avec des supports électroniques et informatiques.
Il peut être objecté que n'importe quel jeu vidéo est à même d'apporter une fonction utilitaire. Avec un titre comme Sim City, il est possible d'enseigner la gestion d'une ville dans les classes par exemple. Est-ce que Sim City est pour autant un Serious Game ? Non, pour une raison simple : A l'origine, lorsque son créateur Will Wright conçoit le titre, il vise le marché du divertissement. Ce sont des personnes tierces, des enseignants en l'occurrence, qui font de Sim City un support pour illustrer leurs cours. Mais il s'agit d'un détournement de l'usage initial. Ainsi, on identifie ici une différence forte entre un jeu vidéo et un Serious Game. Ce dernier est conçu dès le départ pour remplir une fonction sérieuse contrairement aux jeux vidéo qui visent quant à eux le simple divertissement. Le fait d'associer à postériori une fonction utilitaire à un jeu vidéo est désigné par le vocable "Serious Gameing".