Problème du Rendez-vous
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Le problème du rendez-vous est une situation de théorie des jeux.

Pour la situation de base, c'est un jeu à somme non nulle égale : si les joueurs arrivent au même endroit au même moment, ils gagnent tous la même chose, les autres situations sont perdantes.

1 \ 2 rendez-vous ailleurs
rendez-vous (+1;+1) (+0;+0)
ailleurs (+0;+0) (+0;+0)

La solution est évidente, mais ce jeu de base présente des variantes plus intéressantes.

  • Lorsque le jeu est légèrement dissymétrique : chaque joueur a un lieu préféré, il gagne un peu plus lorsque le rendez-vous s'y produit. La matrice de gain est alors
1 \ 2 cinéma (On nomme cinéma une projection visuelle en mouvement, le plus souvent sonorisée. Le terme désigne indifféremment aujourd'hui une salle de...) fête
cinéma (+2;+1) (+0;+0)
fête (+0;+0) (+1;+2)
  • Lorsque le jeu fait participer un nombre (La notion de nombre en linguistique est traitée à l’article « Nombre grammatical ».) important de joueurs, et que le résultat dépend du nombre p de joueurs qui se coordonnent : il y a gain s'il y a au moins N participants
1 \ " autres " p >= N p < N
fête 2 -1
absent 0 1
  • Lorsque le jeu est répété, et que le seul lien de communication (La communication concerne aussi bien l'homme (communication intra-psychique, interpersonnelle, groupale...) que l'animal (communication intra- ou inter- espèces)...) est le résultat de la partie précédente.
  • Lorsque le jeu n'est pas répété, mais que la communication est dégradée entre les deux joueurs (ils peuvent envoyer des messages, mais ils ne peuvent pas savoir si le message (La théorie de l'information fut mise au point pour déterminer mathématiquement le taux d’information transmis dans la communication d’un message par un canal de...) est bien parvenu). C'est la variante des " généraux byzantins " : s'ils attaquent ensemble (En théorie des ensembles, un ensemble désigne intuitivement une collection d’objets (les éléments de l'ensemble), « une multitude qui peut être comprise comme un tout », comme...) leur ennemi ottoman sans que celui-ci connaisse leur plan, ils gagnent, sinon ils perdent. Ils doivent envoyer des messagers pour communiquer entre eux, mais pas trop sinon leur ennemi risque de capturer un messager porteur du plan. En fonction des probabilités que respectivement le messager se perde et se fasse capturer, il faut calculer le nombre optimal de messagers à envoyer.
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