Recherches sur les mondes virtuels
Les mondes virtuels sont l'objet d'un certain nombre de recherche universitaire sur les aspects:
- techniques (réalité virtuelle),
- sociale (anthropologie),
- education
- économique
Par exemple Edward Castronova a travaillé sur la dimension économique. Andreas Kaplan et Michael Haenlein montrent que les utilisateurs considèrent plus un monde virtuel comme une extension de leur monde réel que comme un simple jeu vidéo.
Bibliographie
- Frank Beau, Culture d'univers, les jeux en réseau et la société numérique, Fyp, 2007.
- Jean Béhue Guetteville, Les territoires de l'imaginaire, La Tribune, 26 mars 2008 [1].
- Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009) Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing, N°222, 69-81.
- (en) Daden Limited (2008). Virtual Worlds and Serious Business A White Paper and 9 Point Business Plan. White paper
Mondes virtuels dans la littérature et le cinéma
- Roman : Le Samouraï virtuel (titre anglais : Snow Crash) est un roman de Neal Stephenson se déroulant dans un univers futuriste cyberpunk
- Roman : Neuromancien (Neuromancer), 1984, est un roman de William Gibson
- Roman : La Cité des permutants (Permutation City), 1994, de Greg Egan
- Cinéma : Tron est un film américain réalisé par Steven Lisberger, sorti en 1982.
- Cinéma : Le Passé Virtuel, de Josef Rusnak, 1999
- Cinéma : eXistenZ est un film américain de David Cronenberg, 1999
- Cinéma : Matrix (The Matrix), 1999 des frères Wachowski
- Cinéma : Total Recall est un film américain de Paul Verhoeven, 1990
Note : parmi les écrivains ayant contribué à la vision des mondes virtuels, on peut citer William Gibson, Neal Stephenson, Bruce Sterling, et sans doute Philip K. Dick.