Monde virtuel
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Recherches sur les mondes virtuels

Les mondes virtuels sont l'objet d'un certain nombre de recherche universitaire sur les aspects:

  • techniques (réalité virtuelle),
  • sociale (anthropologie),
  • education
  • économique

Par exemple Edward Castronova a travaillé sur la dimension (Dans le sens commun, la notion de dimension renvoie à la taille ; les dimensions d'une pièce sont sa longueur, sa largeur et sa profondeur/son...) économique. Andreas Kaplan et Michael Haenlein montrent que les utilisateurs considèrent plus un monde virtuel (Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la...) comme une extension de leur monde (Le mot monde peut désigner :) réel que comme un simple jeu vidéo (La vidéo regroupe l'ensemble des techniques, technologie, permettant l'enregistrement ainsi que la restitution d'images animées, accompagnées ou non de son, sur un...).

Bibliographie

  • Frank Beau, Culture d'univers (L'Univers est l'ensemble de tout ce qui existe et les lois qui le régissent.), les jeux en réseau (Un réseau informatique est un ensemble d'équipements reliés entre eux pour échanger des informations. Par analogie avec un filet (un réseau est un « petit rets », c'est-à-dire un petit filet), on...) et la société numérique (Une information numérique (en anglais « digital ») est une information ayant été quantifiée et échantillonnée, par opposition...), Fyp, 2007.
  • Jean Béhue Guetteville, Les territoires de l'imaginaire, La Tribune, 26 mars 2008 [1].
  • Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009) Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing (Le marketing (on utilise aussi parfois — dans 7% des cas, d'après les chiffres donnés par Google — le néologisme français mercatique) est une discipline qui cherche à déterminer les offres de biens...), N°222, 69-81.
  • (en) Daden Limited (2008). Virtual Worlds and Serious Business A White Paper and 9 Point (Graphie) Business Plan. White paper

Mondes virtuels dans la littérature et le cinéma

  • Roman : Le Samouraï virtuel (titre anglais : Snow Crash) est un roman de Neal Stephenson se déroulant dans un univers futuriste cyberpunk (Le cyberpunk est un sous-genre de la science-fiction décrivant un monde dystopique et dont l'origine remonte au début des années 1980....)
  • Roman : Neuromancien (Neuromancer), 1984, est un roman de William Gibson
  • Roman : La Cité (La cité (latin civitas) est un mot désignant, dans l’Antiquité avant la création des États, un groupe d’hommes sédentarisés libres...) des permutants (Permutation City), 1994, de Greg Egan
  • Cinéma : Tron (Tron est un film américain réalisé par Steven Lisberger, sorti en 1982. Une suite, Tron : L'Héritage, est actuellement en préparation dans les...) est un film américain réalisé par Steven Lisberger, sorti en 1982.
  • Cinéma : Le Passé (Le passé est d'abord un concept lié au temps : il est constitué de l'ensemble des configurations successives du monde et s'oppose au...) Virtuel, de Josef Rusnak, 1999
  • Cinéma : eXistenZ est un film américain de David Cronenberg, 1999
  • Cinéma : Matrix (Matrix (en France), La Matrice (au Québec) (The Matrix) est un film de science-fiction réalisé par les frères Andy et Larry Wachowski et sorti...) (The Matrix), 1999 des frères Wachowski
  • Cinéma : Total ( Total est la qualité de ce qui est complet, sans exception. D'un point de vue comptable, un total est le résultat d'une addition, c'est-à-dire une somme. Exemple : "Le total des dettes". En physique le total n'est pas...) Recall est un film américain de Paul Verhoeven, 1990

Note : parmi les écrivains ayant contribué à la vision des mondes virtuels, on peut citer William Gibson, Neal Stephenson, Bruce Sterling, et sans doute Philip K. Dick.

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