Réalité virtuelle - Définition

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Les centres de réalité virtuelle en France

  • CLARTE , la plateforme réalité virtuelle de Laval
  • Institut Image d'Arts et Métiers ParisTech
  • Centre de Réalité Virtuelle de Clermont-Ferrand, Pascalis - Parc Technologique de La Pardieu
  • INGENIERIUM
  • Le Centre de Réalité Virtuelle de la Méditerranée (CRVM)
  • LORIA
  • Centre Européen de Réalité Virtuelle (CERV)
  • Le centre de Robotique de Mines ParisTech
  • EVR@, la plateforme de réalité virtuelle d'Evry
  • Le centre de ressources en réalité virtuelle du Pôle Image Alsace, géré par Holo3
  • INRIA de Rennes Bretagne-Atlantique / IRISA, sous la responsabilité de l'équipe BUNRAKU

Applications

Les applications sont nombreuses :

  • Formation par simulateur (conduite de véhicules, aérospatiale, médecine)
  • Applications médicales : traitement des phobies, via la psychothérapie cognitivo-comportementale, simulation de chirurgie, traitement des convalescents (coaching), mise au point de prothèses orthopédiques
  • Applications nucléaires : démantèlement d'installations en milieux contaminés (Commissariat à l'énergie atomique).
  • art numérique création artistiques interactives et immersives (Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun, Char Davies).
  • Jeu vidéo, machinima
  • Narration virtuelle (Storytelling)
  • Télé-immersion
  • Visualisation scientifique
  • Météorologie
  • Astrophysique
  • Recherche fondamentale
  • Architecture-urbanisme
  • Domotique
  • Conservation de patrimoine culturel
  • Visites et présentations de musées et de sites virtuels
  • Reconstitution d'objets et de sites détruits ou endommagés
  • Création d'œuvres sonores
  • Sculpture d'objets virtuels

(voir le volume 4 "Les applications" du "Traité de la réalité virtuelle")

Conférences

  • Laval Virtual, Rencontres Internationales de la Réalité Virtuelle
  • Siggraph, Rencontres Internationales de l'image numérique et de la Réalité Virtuelle
  • Journées de l'AFRV, Elles ont pour vocation de réunir les différents acteurs des domaines de la réalité virtuelle, augmentée, mixte et de l’interaction 3D issus des milieux industriel et académique : chercheurs, développeurs, fournisseurs de solutions, utilisateurs, étudiants,… ou néophytes intéressé par ces nouvelles technologies.
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