D (langage) - Définition

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Particularités

D introduit dans ses spécifications les éléments de la programmation par contrat, de test unitaire, et de vrais modules qui améliorent la qualité et facilitent la maintenance du code. Les fonctions anonymes, les structures de tableau, les « templates » et surtout le « ramasse-miettes » permet de faire de D un langage simple d’utilisation. Le langage D permet enfin de programmer en bas niveau et l’interfaçage avec des bibliothèques écrites en C.

Programmation objet

La programmation objet en D supporte l’encapsulation, l’héritage, le polymorphisme, le paradigme de l’héritage unique étendu par des interfaces et de vraies « propriétés ». L’instanciation se fait uniquement par référence et laisse le contrôle sur l’initialisation des attributs statiques. Tous ces points rendent le D très proche du Java et du C#.

Codage bas niveau

D permet, à l’opposé du C# et du Java, d’embarquer du code assembleur dans les programmes. Cette particularité contrarie les possibilités de portabilité du code, mais permet en revanche d'utiliser le langage pour accéder aux périphériques comme le font les systèmes d'exploitation ou les pilotes, ou de faire de puissantes optimisations de code en accédant à des instructions spéciales du microprocesseur.

Ramasse-miettes

Le ramasse-miettes dans D est souple et permet au programmeur de libérer lui-même sa mémoire. Ce gestionnaire a été introduit pour faciliter la programmation de tous les jours et peut être désactivé pour réduire la consommation des ressources processeur selon les besoins de l’application développée.

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