Iridion 3D - Définition

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Introduction

Iridion 3D
Logo d'Iridion 3D

Éditeur Majesco
Développeur Shin'en
Distributeur THQ
Concepteur David Elmekies
Joseph Sutton
Dan Kitchen

Date de sortie 11 juin 2001
21 septembre 2001
Genre Rail shooter
Mode de jeu Solo
Plate-forme Game Boy Advance
Média Une cartouche
Langue Anglais uniquement

Évaluation
  • ESRB : Everyone
  • PEGI : 3 ans et plus

Iridion 3D est un jeu vidéo développé par Shin'en et édité par Majesco, sorti en 2001 sur Game Boy Advance. Il s'agit d'un rail shooter et du premier shoot them up sorti sur la console. Initialement prévu sur Game Boy Color, il est finalement développé sur la nouvelle console de Nintendo, ce qui lui permet d'arborer des graphismes en pseudo-3D. Les graphismes et la musique sont considérés comme les points forts du titre. Le jeu s'est bien vendu malgré l'accueil mitigé de son gameplay par la presse spécialisée. Il a donc connu une suite, Iridion II, et représente le premier jeu d'une lignée de shoot them up sur consoles portables développés par Shin'en.

Scénario

Dans la cinématique d'ouverture d'Iridion 3D, la Terre est attaquée subitement par les Iridion. Ces derniers prennent le contrôle de la majeure partie de la surface du globe et déposent des mines spatiales autour de la Terre et des bombes dans l'océan Pacifique. Le joueur incarne le pilote d'un chasseur expérimental, le SHN, dernier espoir pour sauver la Terre. Il est seul face aux hordes de chasseurs d'Iridion et aux obstacles naturels.

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Le pilote se bat dans un égout contrôlé par les Iridion puis extermine la flotte d'invasion stationnée au-dessus du Pacifique. Il atteint ensuite l'espace et combat le blocus des Iridion autour de la Terre et sur la Lune. Il attaque une colonie minière dans une ceinture d'astéroïdes. Puis, il détruit le « cœur » des Iridion dans leur monde originel, un ordinateur central, ce qui laisse à penser qu'ils ont une nature robotique. Ainsi, Il empêche toute nouvelle invasion.

Développement

Le développement d'Iridion 3D commence sur Game Boy Color avant d'être arrêté, suite à une annonce de Shin'en le 10 janvier 2001, pour se concentrer sur la Game Boy Advance. Le projet initial était en 2D et faisait penser par son nom et son visuel au jeu Uridium sur Commodore 64. Seul le nom marquera l'hommage dans la version finale du jeu. Le producteur délégué est Dan Kitchen, un ancien programmeur d'Atari travaillant alors pour Majesco.

Iridion 3D est le premier jeu de Shin'en à utiliser le GAX Sound Engine. C'est un moteur propriétaire permettant de décoder en temps réel des données sonores à partir de fichiers très petits en taille. Ce moteur a été utilisé dans plus d'une trentaine de jeux Game Boy Advance. Il permet de réduire l'espace mémoire utilisé sur la cartouche pour pouvoir en consacrer plus aux graphismes.

En mars 2001, la version Game Boy Advance d'Iridion 3D est présentée en version de travail. IGN voit les premières scènes du jeu et déclare que celui-ci pousse la console dans ses derniers retranchements techniques. À cette époque, le titre est considéré comme étant visuellement le plus impressionnant sur console portable. Gamespot, dans sa preview, note les excellents graphismes et le frame rate élevé du jeu, et pense qu'il a le potentiel d'être un grand jeu pour les fans de shoot them up. Dan Kitchen déclare avant la sortie du jeu que son objectif était de pousser les possibilités graphiques de la Game Boy Advance à ses limites en créant une expérience de jeu réaliste en 3D. Il espérait ainsi que les joueurs soient impressionnés par les environnements fins et l'intensité de gameplay désormais possibles sur consoles portables.

Le jeu sort le 21 juin 2001 aux États-Unis pour le lancement de la Game Boy Advance et sort quelques mois plus tard en Europe.

Équipe de développement 
  • Producteur délégué : Dan Kitchen
  • Directeur du développement : David Elmekies
  • Directeur créatif : Joseph Sutton
  • Programmation, musique et sons : Manfred Linzer
  • Directeur marketing : Mark Rudolph
  • Graphismes : Florian Freisleder, Javier Alcañiz
  • Développement des outils : Bernhard Wodok
  • Conception du packaging et du manuel : Michael Marrs
  • Manager qualité : Rai Iodice
  • Test : Kevin Kurdes
  • Responsable GAX Sound System : Bernhard Wodok
  • Remerciements : Ruben Alcañiz, Carsten Deibert, Andreas Glaser, Philip Graf, Toni Linzner, Frédéric Motte, Robert Moyses, Samuel S. Nova, Morris Sutton, Jesse Sutton, Manuel Waechter, Martin Wodok
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