Équipement de Samus Aran - Définition

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Boule morphing

  • Boule turbo

Apparaît dans : Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime Hunters, Metroid Prime 3: Corruption

La boule turbo concentre de l'énergie dans la boule morphing qui, relaché, fait accélérer la boule à une vitesse très rapide. Cet objet permet de monter sur les plateforme en demi-lune. Il peut également activer les mécanismes d'un gyrogénérateur.

  • Boule araignée

Apparaît dans : Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime 3: Corruption, Metroid II: Return of Samus

Ce système permet à la boule morphing de pouvoir s'accrocher à des monorails magnétiques (ou n'importe où dans Metroid II: Return of Samus).

  • Bombe Boule Morphing

Apparaît dans : Metroid, Metroid Zero Mission, Metroid II: Return of Samus, Super Metroid, Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Fusion, Metroid Prime Hunters, Metroid Prime 3: Corruption

Les bombes sont des décharges d'énergie créées par la boule morphing. Elle peuvent détruire les objets à base d'alliage tallorique ou de grès. Elles permettent également à la boule morphing de "sauter", phénomène appelé la "boule de saut" dans la série Metroid Prime. Vous pouvez effectuer une série de bombes qui demande un bon timing pour aller plus haut. Il peuvent également déclencher des mécanismes ou détruire des monstres.

  • Bombe de puissance

Apparaît dans : Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Fusion, Metroid Zero Mission, Super Metroid

Cette bombe est extrêmement puissante. Elle a un rayon d'action très ample et inflige des dégâts pendants plusieurs secondes. Elle peut également détruire des objets à base de bendezium ou de denzium.

  • Hyper Boule

Apparaît dans : Metroid Prime 3: Corruption

Disponible dans l'Hypermode, l'hyper boule diffuse des champs électriques de phazon autour d'elle.

Missiles, combos et explosion

  • Missile

Apparaît dans : Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime 3: Corruption, Metroid Fusion, Metroid Prime Hunters, Metroid, Metroid II: Return of Samus, Super Metroid

Missile de base qui offre une puissance inférieure a un tir de rayon de puissance chargé mais ils peuvent êtres enchainés rapidement et poursuivent la cible vérouillée.

  • Super missile

Apparaît dans : Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Fusion, Metroid Zero Mission, Super Metroid

Ce missile est beaucoup plus puissant qu'un missile normal mais nécessite cinq munitions pour chaque tir. Dans les Metroid Prime, le super missile résulte de la combinaison des missiles et du rayon de puissance chargé.

  • Hyper Missile

Apparaît dans : Metroid Prime 3: Corruption

Utilisble en Hypermode, l'Hyper Missile est un missile fusionné au phazon ce qui donne un effet surpuissant. Il consomme l'équivalent d'un quart de la réserve d'énergie injectée dans le DAP.

  • Missiles autoguidés

Apparaît dans : Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime 3: Corruption

Cette arme peut permettre de tirer jusqu'à 5 missiles en même temps qui se dirigent vers une à cinq cibles différentes simultanément. Elle peut ouvrir les portes violettes dans Metroid Prime 2: Echoes ou orange dans Metroid Prime 3: Corruption

  • Combo

Apparaît dans : Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes

Metroid Prime :

  1. Super missiles (rayon de puissance chargé + 5 missiles)
  2. Diffuseur d'ondes (rayon à onde chargé + missiles) : ce combo utilise 10 missiles pour démarrer et utilise 5 missile par seconde d'utilisation. Il inflige des dégâts continus à la cible tout en la paralysant.
  3. Diffuseur de glace (Rayon de glace chargé + 10 missiles) : ce combo expulse une grosse quantité de glace qui, à l'impact, va geler le territoire sur une grande distance, permettant ainsi de geler plusieurs ennemis ou un ennemi très massif.
  4. Lance-flamme (Rayon de plasma chargé + missiles) : ce combo surpuissante éjecte des flammes brûlantes sur l'ennemi. Elle nécessite 10 missiles pour démarrer et utilise 5 missiles par seconde d'utilisation.

Metroid Prime 2: Echoes

  1. Explosion sombre (rayon sombre chargé (utilise trente munitions de rayon sombre + 5 missiles): ce combo envoie une masse concentrée de matière sombre qui, dès qu'elle subit un impact, génère un vortex pendant quelques secondes qui aspire tout ennemi à sa portée.
  2. Combo de lumière (rayon de lumière chargé (utilise trente munitions de rayon de lumière + 5 missiles): ce combo expulse une masse de lumière condensée qui avance lentement en ligne droite et émet des rayons de lumière concentrée sur les ennemis qui se trouvent près de sa trajectoire. Elle explose quand elle rencontre un mur, infligeant des dégâts supplémentaires.
  3. Déflagration sonique (rayon d'annihilation chargé (utilise trente munitions des deux rayons précédents) + 5 missiles): ce combo envoie un projectile en ligne droite à la vitesse du son, qui s'écrase quand il entre en collison avec un mur ou un ennemi, créant ainsi un mur sonique qui dure quelques secondes et inflige des dégâts extrêmement importans aux adversaires qui sont en contact.
  • Explosions

Apparaît dans : Super Metroid

Cette attaque qui s'applique à tous les rayons consiste à laisser un rayon chargé (non combiné avec d'autres) en ayant sélectionné la bombe de puissance. Après un bout de temps, une attaque inhabituelle va se lancer automatiquement agissant comme des boucliers protecteur.

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