Megaman 2 - Définition

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Introduction

Megaman 2
Éditeur Capcom
Développeur Capcom

Date de sortie Europe 14 décembre 1990
Amérique du Nord juillet 1989
Japon 24 décembre 1988
Genre plate-forme
Mode de jeu 1 joueur
Plate-forme NES, Console virtuelle
Langue Anglais

Megaman 2, ou au Japon Rockman 2 (ロックマン2 Dr.ワイリーの謎, Rokkuman Tsū Dokutā Wairī no Nazo?, litt. Rockman 2 : Le mystère du docteur Wily), est un jeu vidéo de Capcom, sorti sur Famicom puis sur Nes en 1988.

Synopsis

En l'an 200X, le professeur Light créa Megaman, un super-robot de combat, pour combattre son ancien collègue, le professeur Wily, et ses plans diaboliques. Cependant, après sa défaite, le vil professeur créa huit de ses propres robots pour contrer Megaman.

Robot Masters

Numéro de série Robot Master Concepteur Arme Faiblesse Commentaire
09 Metalman Masanori Satou Metal Blade Quick Boomerang (ou Metal Blade) modelé par Wily sur le modèle de Cutman, il est armé de scies circulaires
10 Airman Youji Kanazawa Air Shooter Leaf Shield robot aérien, il est doté d'un puissant ventilateur et peut lancer des mini-tornades.
11 Bubbleman Takashi Tanaka Bubble Lead Metal Blade robot aquatique, il produit des bulles explosives
12 Quickman Hirofumi Mizoguchi Quick Boomerang Time Stopper doté d'une grande vitesse, il lance aussi un boomerang
13 Crashman ou Clashman Akira Yoshida Crash Bomb Air Shooter tire des bombes qui s'accrochent sur les murs
14 Flashman Tomoo Yamaguchi Time Stopper Crash Bomber peut arrêter le temps pendant quelques secondes
15 Heatman Toshiyuki Kataoka Atomic Fire Bubble Lead ressemblant à un briquet géant, il crée des flammes
16 Woodman Masakatsu Ichikawa Leaf Shield Atomic Fire en bois, crée un tourbillon de feuilles tranchantes

Caractéristiques

Système de jeu

Ce jeu reprend ce qui a fait le succès de Megaman 1 sur NES : les premiers niveaux peuvent être parcourus dans l'ordre désiré et chaque Robot Master battu laisse une arme que Megaman peut récupérer et utiliser contre un autre Robot Master. Une fois les 8 premiers niveaux terminés, Megaman doit infiltrer la forteresse de Wily (divisée en plusieurs niveaux) et y réaffronter les Robot Masters.

Megaman 2 compte néanmoins quelques innovations :

  • Le nombre de Robot Masters à vaincre passe de 6 à 8. Cette convention se retrouve dans la plupart des jeux de la franchise.
  • Le système de points est abandonné.
  • Les cannettes d'énergie, qui permettent à Megaman de récupérer des points de vie, font leur apparition.
  • Un système de mot de passe permet au joueur d'enregistrer sa progression.
    • À noter cependant que la forteresse de Wily compte pour un seul niveau. Par conséquent, le mot de passe ne s'y s'applique pas et le joueur devra recommencer au début de la forteresse.
  • En plus des armes, Megaman peut récupérer des gadgets qu'il peut utiliser pour franchir certains obstacles. Ces objets consomment de l'énergie comme une arme de Robot Master.

Les gadgets utilisables se comptent au nombre de 3 :

  • Une plate-forme qui avance tout droit
  • Une plate-forme qui monte
  • Une plate-forme qui grimpe au mur
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