Les applications courantes ne se réclament plus du métavers. Cependant, beaucoup sont inspirées par cette vision et explorent le potentiel d'univers virtuels 3D immersifs sous plusieurs angles. Par exemple:
World of Warcraft (WoW) a été décrit comme « le nouveau golf » - où les utilisateurs passionnés se rencontrent dans un environnement stéréotypé qu'ils utilisent pour leurs affaires et la gestion de leur réseau social.
Second Life est le pionnier d'une plateforme sociale et économique basée sur un système de micropaiement où les utilisateurs ont la propriété intellectuelle de leurs créations, et sont libres de construire eux-mêmes leurs espaces et leurs communautés.
Le Croquet project (en), part de la métaphore du métavers comme point de départ d'une nouvelle forme de système d'exploitation, qui a été conçu pour profiter de la puissance croissante des ordinateurs modernes, et ne trouve pas ses bases dans les limitations du siècle précédent.
Google Earth arrive depuis le secteur du Système d'Information Géographique et de l'imagerie satellite pour construire une structure virtuelle par dessus les données du monde réel (comme Downtown Tokyo, par exemple).
On peut même rattacher à cette catégorie certaines avancées 2D des réseaux sociaux. Par exemple, la structure de type mesh networking qui sous-tend le projet One Laptop per Child et son interface Sugar, établit une interface d'ordinateur de bureau à partir des principes de la connectivité sociale.
La majeure partie du travail pionnier de création d'un métavers est venue de la communauté du jeu.
En 1993, Steve Jackson Games a lancé un MMO (un système de réalité virtuelle basé sur du texte et à faible consommation de bande passante) et appelé The Metaverse et intégré à leur système online de BBS Illuminati Online. Plusieurs autres éditeurs de jeux y ont ouverts des commerces virtuels, préfigurant l'engouement commercial et immobilier que connaîtra Second Life une décennie plus tard.
Au milieu des années 1990, SenseMedia a créé un MMO appelé SnowMOO. Le monde était inspiré de Snow Crash et correspondait à une mise en oeuvre d'un métavers basé sur du texte. SenseMedia a aussi lancé ChibaMOO (aussi appelé The Sprawl) qui était inspiré de la littérature Cyberpunk de William Gibson mais qui prenait lui aussi la forme d'un métavers basé sur du texte.
Active Worlds, qui était entièrement inspiré de Snow Crash, a rendu populaire le projet de créer un métavers en 1997 en diffusant des mondes de réalité virtuelle capables de mettre en application le concept du métavers.
Les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG) ont aussi apporté leur contribution. Second Life et There, se sont différenciés d'autres acteurs importants comme World of Warcraft en offrant un espace de réseau social, et Second Life qui a ouvert une partie de son architecture, transformant son arène de jeu en un espace dans lequel les utilisateurs peuvent développer leur propre contenu et leurs propres interactions.
On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG) comme Second Life, Entropia Universe, The Sims Online, There et particulierement dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur comme EverQuest, Ultima Online, Lineage, Guild Wars, Archlord ou World of Warcraft.
L'activité économique à l'intérieur des mondes virtuels tend à une liberté totale, malgré les tentatives des acteurs du monde reel d'imposer leurs lois nationales, spécifiques à chaque pays, particulièrement dans les pays très centralisés.
Le métavers n'incorporera probablement pas la vision de Barlow d'un cyberespace indépendant. Le développement clé pourrait être celui de la création d'une plateforme mondiale de Micropaiement. Les transaction inworld sont déjà allées au-delà des observations de Edward Castronova en 2002 où il constatait que des étudiants payaient leur inscription à l'Université grâce à leur activité inworld. On observe aujourd'hui un marché mondial où le travail est effectué (et de réels revenus sont générés) par des joueurs des pays en voie de développement, lesquels sont payés par la part du revenu allouée aux loisirs par des acheteurs de nations plus riches. A présent, il y a un petit nombre de points d'échanges (comme le LindeX de Second Life) où les conversions vers et depuis la monnaie réelle peuvent être régulées pour éviter le blanchiment d'argent ou d'autres transferts financiers illégaux.
De la même façon que l'Internet entre en conflit avec le monde réel avec les problèmes de liberté de l'information (comme la censure de l'Internet en Chine), les applications qui fonctionnent au sein d'un métavers entreront en conflit avec les domaines fondamentaux du monde social réel et de l'activité économique.
L'impact social et économique du métavers était la base de la fiction de Neal Stephenson, et reste aujourd'hui une question ouverte. Est-ce que les métavers massivement multijoueur seront massivement régulés, ou bien est-ce-que des protocoles ouverts et des systèmes d'e-commerce sécurisés réguleront l'ensemble ?. A quoi ressemblera le cadre de cet espace économique virtuel ? Qui controlera le métavers ?