Les règles sont de Laurent Trémel, Eric Bouchaud, Frédéric Pannetier et Frank Bouchaud. C'est un système à compétences.
Le personnage est défini par 10 caractéristiques : force, constitution, réflexes, habileté, sens, intelligence, mémoire, logique, témérité (optionnel pour les personnages joueurs) et aura. Chaque caractéristique est déterminée par 2d8+2 (elle vont donc de 4 à 18). Le poids maximum que peut porter un personnage est égal à force × 7 kg ; son Q.I. est égal à intelligence × 10. Ces caractéristiques sont ensuite modifiées en fonction de l'espèce et de l'ethnie du personnage. On peut aussi utiliser une caractéristique optionnelle, la beauté (déterminée par 5d10) ; on définit la capacité à séduire une personne ayant les mêmes canons de beauté (a priori de la même espèce) par beauté × 2 %.
Le physique détermine la vitalité du personnage, sa capacité à résister aux blessures. Chaque partie du corps possède des points de physique.
Les compétences s'expriment sous la forme de pourcentages ; pour réussir une action, il faut faire moins que la compétence avec 1d100. À la création, elles sont déterminées par les caractéristiques (par exemple, la compétence mécanique est la somme de habileté + mémoire + sens). Le joueur a de plus 75 % à répartir à sa guise par groupes de 5 %, pour refléter son apprentissage, son expérience initiale ; seules les compétences ayant été augmentées à la création peuvent progresser par l'expérience, sauf si le personnage reprend des études ou rencontre un maître. Lorsque le personnage utilise avec succès cinq fois une telle compétence, celle-ci progresse de 1 % (sauf les compétences de combat qui progressent toutes les dix réussites).
Pour les combats, l'action est décomposée en phases de 4 secondes ; la localisation des blessures sur le corps est prise en compte. La compétence d'utilisation d'une arme définit les chances d'attaque, et on la divise par deux pour avoir les chances de parade ; la compétence combat corps-à-corps divisée par deux définit les chances d'esquive. Les dégâts infligés par une arme sont représentés par son facteur d'arme (FA). Lorsqu'un coup porte, ce FA est modifié par un jet de dés, puis multiplié par un coefficient en fonction de la partie du corps qui est touchée (les dégâts à la tête sont plus grave que ceux subis au pied) ; le résultat est déduit des points de physique de la partie en question (une protection permet de réduire les dégâts). Si c'est un membre, une perte de points importante peut entraîner une incapacité temporaire ou définitive (paralysie), voire une amputation ; si c'est une partie vitale (tête, poitrine), une perte de points importante peut entraîner l'inconscience (assommé, coma) ou la mort.