La science-fiction militaire est un genre littéraire du domaine de l'anticipation. Les auteurs qui s'en réclament axent leurs œuvres sur l'armée, ou du moins le conflit armé, comme moyen de faire ressortir la nature humaine et certaines questions politiques, philosophiques ou sociales.
La branche "militariste" de la science-fiction militaire fait une certaine apologie de la guerre, même au prix de valeurs fondamentales de la civilisation telles que la liberté, la tolérance et l'égalité politique.
Si de nombreux auteurs de l'Âge d'or de la science-fiction, dans les années 1930-1940, avaient mis en scène des personnages appartenant à l'armée, le premier à en faire le thème central de son roman est Robert A. Heinlein dans Étoiles, garde-à-vous ! (1958). Dans ce livre nourri d'anticommunisme, il décrit un futur où l'armée s'est imposée comme seul organe de régulation de la société. Il justifie cette hypothèse, à laquelle il semblait fortement adhérer, comme suit, dans la bouche du professeur Dubois :
Ce roman résume aussi un cliché, qui se retrouve dans de nombreuses œuvres de SF, selon lequel l'Autre, l'extra-terrestre, est en définitive un communiste selon la définition de McCarthy : vivant dans une société de ruche ou totalitaire, privé d'individualité à moins d'être fourbe et retors, il s'oppose aux Terriens humains et libres.
On peut aussi classer dans cette catégorie des films comme la série des Predator et des Aliens ou Independence Day. Dans ces films, les auteurs dépeignent un univers où des races extra-terrestre ne peuvent cohabiter avec l'humanité (contrairement à des œuvres comme Le jour où la terre s'arrêta, par exemple). L'affrontement armé est donc la seule issue.
De nombreux jeux de figurines ou jeux vidéo de science-fiction sont eux aussi militaristes, parfois jusqu'à l'absurde, le prétexte du jeu permettant d'éluder toute considération morale ou même logique (par exemple, la proportion de pertes dans certaines batailles est telle par rapport à la réalité, que l'armée vaincue devrait normalement cesser le combat au bout de quelques semaines ; or les jeux décrivent des guerres de plusieurs années).
En jeu de rôle, on peut citer comme jeux militaristes Heavy Gear, Polaris et R.A.S., jeux où il est explicitement affirmé que les personnages doivent être des soldats ou du moins de bons combattants, et où le background consiste à 95% en une description géostratégique de l'univers, lequel univers n'évoluera que par la guerre.
Cette branche s'intéresse à la dimension purement technique de la guerre : logistique, psychologie, stratégie, technologie, géopolitique, etc. Les motifs et les buts importent peu, l'auteur décrivant surtout les moyens. C'est un exercice de logique pure : comment, dans un futur plus ou moins proche, la guerre devra-t-elle s'adapter au contexte spatial ?
Le cycle de romans Honor Harrington montre ainsi un conflit opposant une démocratie à un régime totalitaire à l'ère spatiale. Les techniques et tactiques utilisées évoluent constamment au fil du récit. S'y ajoutent les soucis de morale de l'héroïne, qui doit louvoyer entre la politique et la lourdeur des traditions, et l'ambiguïté du rôle d'une armée devant défendre une civilisation qui n'a guère conscience des sacrifices de celle-ci.
Citons aussi la nouvelle Les sables mouvants dorés (Golden quicksand) de J.R. Klugh. Les héros de cette histoire constituent l'équipage d'un navire de reconnaissance chargé de "faire le lièvre" afin d'amener les ennemis dans le piège d'une planète très spéciale. L'auteur décrit la phase finale de la mission dans tous ses détails.