Architecture informatique - Définition

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Exemples

  • Architecture de von Neumann
  • Reduced instruction set computer
  • RAID

La discipline

L'architecture est une discipline de conception et de résolution théorique d'un problème informatique. Le travail de l'architecte - la personne chargée de créer une architecture - consiste à explorer l'éventail des besoins d'un client ainsi que l'éventail des moyens technologiques à disposition. D'identifier les points clés parmi les besoins du clients et d'y apporter une solution théorique, puis de décrire schématiquement la solution en question sous forme de diagrammes.

Pour un problème donné il existe toujours plusieurs solutions. Une des activités de l'architecte est d'anticiper les qualités, les défauts et les coûts des différentes solutions envisageables, et de proposer celle qui est le mieux adaptée aux besoins du client en fonction des points clés que celui-ci a relevé. Pour ceci l'architecte se base sur le savoir-faire - tel que les styles et patrons, son expérience et les recommandations en rapport avec les différentes solutions envisageables.

L'architecture demande un important travail de communication avec les clients, les ingénieurs, les fournisseurs et les directeurs. Le principal travail de communication est l'écoute des besoins des clients et des recommandations des ingénieurs. Le résultat du travail de l'architecte sont des diagrammes, des plannings, des recommandations et des exemples qui expliquent le quoi, le pourquoi et le comment de la solution.

les styles et patrons

Les patrons d'architecture (anglais pattern) sont des modèles de référence de résolution des problèmes courants d'architecture. Ils sont utilisés comme source d'inspiration dans de nombreux produits informatique. L'héritage d'un patron se reconnait pas le style caractéristique du diagramme d'architecture du produit.

Dans le style à filtres et tubes une série de programmes sont reliés entre eux par des tubes. Le produit de l'exécution d'un programme est transmit par le tube ou il servira de matière première pour le programme suivant, et ainsi de suite. Un programme donné n'a pas besoin d'attendre que le précédent à terminé le travail, et commence dès lors que des informations lui sont envoyés par le tube. Ce style est utilisé dans l'architecture de nombreuses applications de manipulation du son et de la vidéo.

Dans l'architecture de style client-serveur, l'application informatique est décomposée en deux sous-systèmes différents qui résident sur des ordinateurs différents. Les deux sous-systèmes communiquent selon des protocoles réseau normalisés.

Le patron modèle-vue-contrôleur est un modèle souvent utilisé dans l'architecture de l'interface graphique des logiciels. Il est fait de trois composants: le modèle, la vue et le contrôleur. Le contrôleur prends en charge les opérations effectuées par l'utilisateur à la souris et au clavier, les transforme en messages destinés au modèle et à la vue. Le modèle stocke les informations à traiter et envoye des messages à la vue lors de modifications. La vue réceptionne alors les messages et effectue les modifications nécessaires de l'interface graphique.

Dans une architecture en couches, les composants sont regroupés en sous-systèmes placés les uns au dessus des autres. Chaque composant d'un sous-système donné est en relation uniquement avec des composants des sous-systèmes placés immédiatement en dessus ou en dessous.

Dans le style dit architecture trois tiers, les composants sont regroupés en trois couches qui concernent respectivement l'affichage sur l'interface graphique, la logique et le stockage en base de données. Chaque couche peut résider sur un ordinateur différent.

architecture orientée services est souvent considérée comme un patron. Il est basé sur le concept du Enterprise Service Bus (abrégé ESB), une ligne de communication publique à laquelle se connectent à la demande différents logiciels fournisseurs et consommateurs de services.

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