Half-Life
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Histoire du développement

Half-Life a été le premier produit de Kirkland, développeur de Valve Software basé à Washington, fondé en 1996 par d'anciens employés de Microsoft (Microsoft Corporation (NASDAQ : MSFT) est une multinationale américaine de solutions informatiques, fondée par Bill Gates et Paul Allen, dont le revenu annuel a atteint...), Mike Harrington et Gabe Newell avec l'argent (L’argent ou argent métal est un élément chimique de symbole Ag — du latin Argentum — et de numéro atomique 47.) issu de la vente de leurs stock-options.

Ils se sont basés sur un concept de jeu d’horreur et d'action en 3D, sous licence du moteur (Un moteur (du latin mōtor : « celui qui remue ») est un dispositif qui déplace de la matière en apportant de la puissance. Il...) de Quake d’id Software. Valve a beaucoup modifié le moteur, en y ajoutant notamment un système d'animation (L'animation consiste à donner l'illusion du mouvement à l'aide d'une suite d'images. Ces images peuvent être dessinées, peintes, photographiées, numériques, etc.) squelettale et un support Direct3D ; un développeur (En informatique, un développeur (ou programmeur) est un informaticien qui réalise des logiciels en créant des algorithmes et en les mettant en œuvre dans un langage de programmation.) du magazine PC Accelerator a déclaré que près de 70 % du code source (Le code source (ou les sources voire le source) est un ensemble d'instructions écrites dans un langage de programmation informatique de haut niveau, compréhensible par un être humain entraîné, permettant d'obtenir un...) du dit moteur avait été réécrit. La société a eu du mal à trouver un éditeur dans un premier temps (Le temps est un concept développé par l'être humain pour appréhender le changement dans le monde.), beaucoup estimant que leur projet (Un projet est un engagement irréversible de résultat incertain, non reproductible a priori à l’identique, nécessitant le concours et l’intégration d’une grande...) était trop ambitieux pour un studio dirigé par de nouveaux arrivants dans l'industrie du jeu vidéo (La vidéo regroupe l'ensemble des techniques, technologie, permettant l'enregistrement ainsi que la restitution d'images animées, accompagnées ou non de son, sur un support adapté à l'électronique et non de type photochimique....). Toutefois, Sierra On-Line, très intéressée par la perspective de distribuer un jeu d’action en 3D, qui de plus est basé sur le moteur de Quake, leur a finalement proposé un contrat pour un jeu, leur avançant une somme dérisoire de 30 000 dollars.

Le nom de code original pour Half-Life était Carquois, en référence à la base militaire d'Arrowhead du roman de Stephen King (Stephen Edwin King, plus connu sous le nom de Stephen King, est un écrivain américain né le 21 septembre 1947 à Portland, dans le Maine (États-Unis).) The Mist, l’une des principales sources d’inspiration des développeurs. Gabe Newell a expliqué que le nom de Half-Life avait été choisi parce qu'il était évocateur du thème abordé par le jeu, pas cliché, et ayant en outre un symbole visuel correspondant à la lettre grecque λ (lambda), qui représente la dégradation constante.

La première apparition publique de Half-Life, au Electronic Entertainment Expo de 1997, fut un succès. Le système d'intelligence artificielle (L'intelligence artificielle ou informatique cognitive est la « recherche de moyens susceptibles de doter les systèmes informatiques de capacités intellectuelles comparables à celles des êtres humains ».) du jeu avait alors été clairement mis en avant par les développeurs lors des différentes présentations. Valve Software a ensuite embauché l’auteur de science-fiction (La science-fiction, prononcée /sjɑ̃s.fik.sjɔ̃/ (abrégé en SF), est un genre narratif (principalement littéraire et...) Marc Laidlaw en août 1997 pour la conception des personnages et du level design (Le design (la stylique en français) est un domaine visant à la création d'objets, d'environnements ou d'œuvres graphiques, à la fois fonctionnels, esthétiques et...). Half-Life devait à l’origine être commercialisé au cours de la fin de l’année 1997, ce qui lui aurait permis de concurrencer Quake II sur le marché des jeux de tir subjectif, mais, courant septembre 1997, la date de publication a finalement été repoussée lorsque Valve a estimé que le jeu avait encore besoin (Les besoins se situent au niveau de l'interaction entre l'individu et l'environnement. Il est souvent fait un classement des besoins humains en trois grandes catégories : les besoins primaires, les...) de révisions significatives. En effet il semblerait que si le moteur graphique ait alors été bien au point (Graphie), il en allait tout (Le tout compris comme ensemble de ce qui existe est souvent interprété comme le monde ou l'univers.) autrement des chapitres qui s'avéraient être ennuyeux et de l'IA qui souffrait encore de nombreuses lacunes. Les développeurs entreprirent alors de tout recommencer à zéro (Le chiffre zéro (de l’italien zero, dérivé de l’arabe sifr, d’abord transcrit zefiro en italien) est un symbole marquant une position vide dans...), sans aucune aide de l'éditeur.

En 2003, dans le magazine Edge, Newell a évoqué de sérieuses difficultés lors du développement quant à la conception du level design. Selon lui, c’est un chapitre prototype entièrement terminé, reprenant toutes les bonnes idées de la première version du jeu, qui a permis aux développeurs de trouver la motivation (La motivation est, dans un organisme vivant, la composante ou le processus qui règle son engagement dans une action ou expérience. Elle en détermine le déclenchement dans une certaine direction avec l'intensité souhaitée et en assure la...) nécessaire pour poursuivre leurs efforts. Lors de l'E3 1998, Half-Life a reçu deux Game Critics Awards (« Meilleur jeu PC » et « Meilleur jeu d’action »). La date de sortie a été retardée à plusieurs reprises courant 1998, avant que le jeu ne soit finalement commercialisé en novembre de la même année (Une année est une unité de temps exprimant la durée entre deux occurrences d'un évènement lié à la révolution de la Terre autour du Soleil.).

Portages

Half-Life a été porté sur PlayStation 2 par Gearbox Software en 2001. Cette version du jeu avait subi une importante refonte graphique au niveau de l’aspect des personnages, des armes et des environnements. En plus de cette augmentation du niveau de détails, le style de certains personnages (les militaires, notamment) avait aussi été sensiblement modifié. Cette version du jeu inclut l’extension Half-Life: Decay, qui permet à deux joueurs d’incarner les deux femmes scientifiques, les docteur Cross et docteur Green, dans une nouvelle aventure à Black Mesa. Il est en outre possible d'utiliser une souris (Le terme souris est un nom vernaculaire ambigu qui peut désigner, pour les francophones, avant tout l’espèce commune Mus musculus, connue aussi comme animal de compagnie ou de laboratoire, mais aussi de nombreuses espèces de...) et un clavier équipés de ports USB, une fonctionnalité sans équivalent sur la plate-forme.

D’autres portages pour la Dreamcast de Sega (Sega (abréviation de Service Game) est une société japonaise fondée en 1954 par David Rosen qui développe et édite des jeux vidéo ainsi que des bornes d'arcades.) et pour les Macintosh (Macintosh (prononcé /makintɔʃ/) ou Mac est une série de différentes familles d'ordinateurs personnels conçus, développés, et vendus par Apple. Le premier Macintosh, le...) d’Apple ont également été développés, mais jamais commercialisés.

Une Dreamcast.

Concernant la version Dreamcast, Gearbox Software était au départ chargé du portage, qui devait normalement être disponible fin 2000, sous contrat de Valve Software et de leur éditeur Sierra On-Line. Lors de l'ECTS 2000, une version du jeu était jouable sur le stand de l'éditeur et les développeurs Randy Pitchford et Brian Martel étaient présents pour donner des interviews à la presse. Le projet semblait prometteur, mais Sierra l’a finalement annulé "en raison de l'évolution des conditions du marché". Quelques mois (Le mois (Du lat. mensis «mois», et anciennement au plur. «menstrues») est une période de temps arbitraire.) plus tard, Sierra présentera un projet de portage sur Playstation 2 lors de l'E3 2001. Cette version-ci a été publiée en Amérique (L’Amérique est un continent séparé, à l'ouest, de l'Asie et l'Océanie par le détroit de Béring et l'océan...) du Nord (Le nord est un point cardinal, opposé au sud.) à la fin d'octobre de la même année, suivie d'une sortie européenne un mois plus tard. À la même époque, Half-Life: Blue Shift, qui était censé être une exclusivité Dreamcast, est finalement sorti uniquement sur PC en tant que stand-alone de Half-Life.

Bien qu’elle n’ait jamais été officiellement publiée, la version Dreamcast s’est retrouvée disponible sur Internet (Internet est le réseau informatique mondial qui rend accessibles au public des services variés comme le courrier électronique, la messagerie instantanée et le World Wide Web, en utilisant le protocole de communication IP...) dans une version entièrement jouable, contenant des versions intégrales de Half-Life et de Half-Life: Blue Shift, avec toutefois des temps de chargement (Le mot chargement peut désigner l'action de charger ou son résultat :) anormalement longs et d’importants problèmes liés à l’espace occupé par les sauvegardes automatiques, elles aussi anormalement nombreuses, sur les cartes mémoires de la console, et une version du High Definition Pack.

Plus ou moins complet et prêt pour une distribution de masse (Le terme masse est utilisé pour désigner deux grandeurs attachées à un corps : l'une quantifie l'inertie du corps (la masse...), le portage de Half-Life sur Macintosh a été abandonné pour cause d'incompatibilité avec la version PC du mode multijoueur. Les développeurs ont également annoncé qu’aucun mod développé pour la version PC du jeu ne pourrait être compatible avec la version Mac. Des difficultés, quant à la prise en charge (La charge utile (payload en anglais ; la charge payante) représente ce qui est effectivement transporté par un moyen de transport donné, et qui donne lieu à un paiement ou un bénéfice non...) d’une nouvelle assistance technique, peuvent aussi avoir contribué à l’abandon du projet.

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