Half-Life - Définition

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Histoire du développement

Half-Life a été le premier produit de Kirkland, développeur de Valve Software basé à Washington, fondé en 1996 par d'anciens employés de Microsoft, Mike Harrington et Gabe Newell avec l'argent issu de la vente de leurs stock-options.

Ils se sont basés sur un concept de jeu d’horreur et d'action en 3D, sous licence du moteur de Quake d’id Software. Valve a beaucoup modifié le moteur, en y ajoutant notamment un système d'animation squelettale et un support Direct3D ; un développeur du magazine PC Accelerator a déclaré que près de 70 % du code source du dit moteur avait été réécrit. La société a eu du mal à trouver un éditeur dans un premier temps, beaucoup estimant que leur projet était trop ambitieux pour un studio dirigé par de nouveaux arrivants dans l'industrie du jeu vidéo. Toutefois, Sierra On-Line, très intéressée par la perspective de distribuer un jeu d’action en 3D, qui de plus est basé sur le moteur de Quake, leur a finalement proposé un contrat pour un jeu, leur avançant une somme dérisoire de 30 000 dollars.

Le nom de code original pour Half-Life était Carquois, en référence à la base militaire d'Arrowhead du roman de Stephen King The Mist, l’une des principales sources d’inspiration des développeurs. Gabe Newell a expliqué que le nom de Half-Life avait été choisi parce qu'il était évocateur du thème abordé par le jeu, pas cliché, et ayant en outre un symbole visuel correspondant à la lettre grecque λ (lambda), qui représente la dégradation constante.

La première apparition publique de Half-Life, au Electronic Entertainment Expo de 1997, fut un succès. Le système d'intelligence artificielle du jeu avait alors été clairement mis en avant par les développeurs lors des différentes présentations. Valve Software a ensuite embauché l’auteur de science-fiction Marc Laidlaw en août 1997 pour la conception des personnages et du level design. Half-Life devait à l’origine être commercialisé au cours de la fin de l’année 1997, ce qui lui aurait permis de concurrencer Quake II sur le marché des jeux de tir subjectif, mais, courant septembre 1997, la date de publication a finalement été repoussée lorsque Valve a estimé que le jeu avait encore besoin de révisions significatives. En effet il semblerait que si le moteur graphique ait alors été bien au point, il en allait tout autrement des chapitres qui s'avéraient être ennuyeux et de l'IA qui souffrait encore de nombreuses lacunes. Les développeurs entreprirent alors de tout recommencer à zéro, sans aucune aide de l'éditeur.

En 2003, dans le magazine Edge, Newell a évoqué de sérieuses difficultés lors du développement quant à la conception du level design. Selon lui, c’est un chapitre prototype entièrement terminé, reprenant toutes les bonnes idées de la première version du jeu, qui a permis aux développeurs de trouver la motivation nécessaire pour poursuivre leurs efforts. Lors de l'E3 1998, Half-Life a reçu deux Game Critics Awards (« Meilleur jeu PC » et « Meilleur jeu d’action »). La date de sortie a été retardée à plusieurs reprises courant 1998, avant que le jeu ne soit finalement commercialisé en novembre de la même année.

Portages

Half-Life a été porté sur PlayStation 2 par Gearbox Software en 2001. Cette version du jeu avait subi une importante refonte graphique au niveau de l’aspect des personnages, des armes et des environnements. En plus de cette augmentation du niveau de détails, le style de certains personnages (les militaires, notamment) avait aussi été sensiblement modifié. Cette version du jeu inclut l’extension Half-Life: Decay, qui permet à deux joueurs d’incarner les deux femmes scientifiques, les docteur Cross et docteur Green, dans une nouvelle aventure à Black Mesa. Il est en outre possible d'utiliser une souris et un clavier équipés de ports USB, une fonctionnalité sans équivalent sur la plate-forme.

D’autres portages pour la Dreamcast de Sega et pour les Macintosh d’Apple ont également été développés, mais jamais commercialisés.

Une Dreamcast.

Concernant la version Dreamcast, Gearbox Software était au départ chargé du portage, qui devait normalement être disponible fin 2000, sous contrat de Valve Software et de leur éditeur Sierra On-Line. Lors de l'ECTS 2000, une version du jeu était jouable sur le stand de l'éditeur et les développeurs Randy Pitchford et Brian Martel étaient présents pour donner des interviews à la presse. Le projet semblait prometteur, mais Sierra l’a finalement annulé "en raison de l'évolution des conditions du marché". Quelques mois plus tard, Sierra présentera un projet de portage sur Playstation 2 lors de l'E3 2001. Cette version-ci a été publiée en Amérique du Nord à la fin d'octobre de la même année, suivie d'une sortie européenne un mois plus tard. À la même époque, Half-Life: Blue Shift, qui était censé être une exclusivité Dreamcast, est finalement sorti uniquement sur PC en tant que stand-alone de Half-Life.

Bien qu’elle n’ait jamais été officiellement publiée, la version Dreamcast s’est retrouvée disponible sur Internet dans une version entièrement jouable, contenant des versions intégrales de Half-Life et de Half-Life: Blue Shift, avec toutefois des temps de chargement anormalement longs et d’importants problèmes liés à l’espace occupé par les sauvegardes automatiques, elles aussi anormalement nombreuses, sur les cartes mémoires de la console, et une version du High Definition Pack.

Plus ou moins complet et prêt pour une distribution de masse, le portage de Half-Life sur Macintosh a été abandonné pour cause d'incompatibilité avec la version PC du mode multijoueur. Les développeurs ont également annoncé qu’aucun mod développé pour la version PC du jeu ne pourrait être compatible avec la version Mac. Des difficultés, quant à la prise en charge d’une nouvelle assistance technique, peuvent aussi avoir contribué à l’abandon du projet.

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