Fallout - Définition

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Introduction

Fallout
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Éditeur Interplay
Développeur Black Isle Studios
Concepteur Tim Cain
Leonard Boyarsky
Jason Anderson
(principalement)

Date de sortie 30 septembre 1997
Genre Jeu de rôle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme DOS
Windows
Mac OS
Média CD-Rom
Contrôle Clavier
Souris

Fallout est un jeu de rôle sur PC publié en 1997, développé par Black Isle Studios (qui ne se formera sous ce nom qu'au développement de Fallout 2) et édité par Interplay Entertainment.

En anglais fallout signifie « retombée » : il s'agit d'une référence directe à l'hiver nucléaire et aux retombées radioactives qui suivent l'utilisation d'armes atomiques. Le monde de Fallout est un univers original qui s'inspire fortement de l'univers de Wasteland.

Univers

Après la Grande Guerre qui a ravagé le monde entier, les États-Unis ne sont plus qu'une vaste zone irradiée où différentes factions, tentant de survivre en s'organisant en gangs, créent de nouvelles villes sur les ruines de la civilisation du XXe siècle. Pour se protéger des explosions atomiques, des abris anti-atomiques souterrains, appelés « Abris » (Vault en anglais) ont été construits. Certaines personnes ont pu se terrer à l'intérieur avant le cataclysme.

Supposés sortir au bout de 10 ans, les rescapés de l'Abri 13 ont fini par préférer rester vivre en sous-sol plutôt que de risquer une sortie au grand jour. Mais un jour le circuit électronique qui gère la filtration de l'eau tombe en panne et menace la survie de l'Abri, obligeant le « Dirigeant » à faire sortir quelqu'un. Ce quelqu'un, c'est le joueur.

Système de jeu

Le scénario est le point de départ d'une aventure extrêmement vaste, dans un monde défiguré, sale, empreint d'un humour noir incisif. L'esthétique rappelle beaucoup le design futuriste tel qu'il était envisagé dans la science-fiction des années 1950.

Les graphismes sont en 2D isométrique.

La liberté d'action est très grande : le jeu propose aux joueurs (ou joueuses) plusieurs approches très diversifiées pour surmonter les situations de jeu, à savoir être un bon samaritain, une crapule innommable, ou les deux à la fois, ... Le ton du jeu est délibérément adulte[réf. souhaitée], et ce monde violent rempli de bandes organisées, de prostitué(e)s et de drogues est particulièrement crédible. La large liberté de mouvement entraîne d'ailleurs de très nombreux bugs.

Les combats se font au tour par tour, ce qui les rend très tactiques. Chaque action (mouvement, attaque, accès à l'inventaire) entraîne la consommation d'un certain nombre de « points d'action », qui, lorsqu'ils sont épuisés, mettent fin au tour de jeu. Le personnage du joueur peut être accompagné par des alliés ; le joueur ne peut toutefois pas les diriger lui-même pendant cette phase de jeu, contrairement au principe que l'on retrouve dans un jeu comme Baldur's Gate.

Scénario

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Le 23 octobre 2077, la Grande Guerre éclate, des bombes nucléaires sont lancées, mais il n'est pas possible de savoir de qui entre la Chine et les États-Unis est le coupable. Une poignée de personnes triées sur le volet sont autorisés à se réfugier dans des Abris, afin de se protéger des radiations et de l'hiver nucléaire qui menacent. Ces personnes sont principalement des scientifiques, des militaires et des membres du gouvernement.

Vous incarnez l'Habitant de l'Abri, dont la famille a trouvé refuge dans l'Abri 13 une génération plus tôt. L'Habitant de l'Abri est né et a toujours vécu dans ce cocon protecteur, pourtant le Dirigeant de l'Abri 13 lui demande de sortir à la surface. En effet, le 5 décembre 2161, la puce servant à filtrer l'eau contaminée vient de tomber en panne : sa mission sera donc d'aller affronter l'hostile monde extérieur pour partir à la recherche d'un autre Abri qui aurait, peut être, une puce de rechange...

Il rencontre en chemin un grand nombre de personnes qui l'aideront ou tenteront de le stopper dans sa mission. Quand enfin il trouve une puce d'eau de rechange, il retourne dans son Abri. Mais le Dirigeant, inquiet de son discours sur la population croissante de mutants évoluants à la surface, l'envoie stopper cette menace.

L'Habitant de l'Abri découvre alors que leur présence n'est nullement due au hasard mais est le résultat du travail du Maître dont le but est de créer une armée de Super Mutants. Il parvient néanmoins à mettre fin au plan diabolique du Maître.

De retour dans son Abri, le héros est banni par le dirigeant, car ce dernier craint que les nouvelles connaissances du héros sur le monde puissent perturber la vie de la communauté. Abandonné des siens, il erre dans le désert et fonde Arroyo, loin dans le nord. Il y vit jusqu'à ses derniers jours et donne naissance à celle qui deviendra la doyenne du village dans Fallout 2.

Fin des révélations.
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