Divers pays prennent en compte le problème du jeu pathologique.
On ne mesure pas la pathologie d'un joueur simplement par le montant d'argent qu'il dépense au « jeu ». Un individu à l'aise financièrement peut jouer d'importantes sommes d'argent sans que cela représente un problème pour lui. À l'inverse, le cas de personnes ayant un faible revenu ou bénéficiant de minima sociaux, qui dépensent des sommes moins importantes aux jeux d'argent, se révèle parfois beaucoup plus problématique.
Le jeu, autant dans le domaine de la loterie et du bingo que dans celui des appareils de loteries vidéo (machines à sous) et des casinos, devient pathologique lorsqu'il génère plus de difficultés dans la vie de la personne que de divertissement. Si le jeu accapare l'argent dévolu à d'autres fins telles le compte d'électricité ou la facture d'épicerie ou, dans des proportions encore plus graves, le temps et l'attention qui devraient, par exemple, être consacrés à la famille (enfants, conjoint...). Ou encore, si le jeu constitue une dépendance au même titre qu'une substance psychotrope, c'est-à-dire lorsque la personne ne peut s'empêcher ou s'arrêter de jouer (quand elle ne joue pas, elle y pense sans arrêt et se sent irritée, elle n'a plus le goût de rien faire et elle se trouve dans un état de manque).
La programmation des appareils de loterie-vidéo (ALV) et des autres appareils électroniques de jeu induirait une distorsion cognitive chez les joueurs. Cette distorsion du processus cognitif serait en bonne partie responsable du très haut taux de joueurs pathologiques pour ces jeux (environ 90% des joueurs pathologiques et à problèmes). La distorsion serait due à plusieurs éléments. Le plus important serait le résultat d’une habile combinaison entre la fréquence relativement élevée de lots et les montants de ceux-ci.
De petits lots apparaissent régulièrement mais les lots significatifs sont beaucoup plus rares. Ceci pourrait être considéré comme conforme aux probabilités mais ce n'est qu'une apparence. En pratique, les placeurs et gestionnaires de jeux connaissent très bien deux données fondamentales à l'évaluation financière de leur activité: le taux de retour, qui est la fréquence selon laquelle des gains seront délivrés (tous montants confondus, y compris inférieurs à la mise) et le taux d'encaissement, qui est le rapport entre les sommes misées et les sommes réellement récupérées par les joueurs (au terme de la phase de jeu). Les réglages des machines à sous de tous types sont effectués de manière à d'une part donner suffisamment d'espoir de gain (par un taux de retour élevé) et d'autre part assurer un bénéfice satisfaisant pour le placeur (par un taux d'encaissement relativement bas).
L’actuel taux de retour est de 92% et le taux d’encaissement d'environ 78%. Si on augmentait le taux de retour à 93%, le taux d'encaissement risquerait de devenir nettement inférieur à 75%. Du moins, c'est ce qui s'est produit sur les riverboats américains. En fait, tous les organismes de jeu souhaitent augmenter leur taux de retour jusqu'à 93-95%. Un taux de retour supérieur serait encore plus addictif. Ce qui empêche des taux de retour de 96-99% est le temps plus long que cela prendrait à un joueur pour perdre son argent. Il faudrait alors selon l’étude Leblond, 50 000 appareils au Québec pour avoir quelques sièges de libres pour les nouveaux clients. » Ainsi, plus le taux de retour est élevé, plus il y a risque que l'appareil crée des joueurs pathologiques.
D’autres éléments de la programmation participeraient à cette distorsion cognitive. Entre autres, celui de simuler un processus mécanique. Le joueur devant son écran a ainsi l’impression d’être devant des rouleaux mécaniques qui tournent et qui s’arrêtent comme si leur mouvement était déterminé mécaniquement. Pour Leblond, « l’objectif de ces mouvements pseudomécaniques est de favoriser l’impression fausse qu’il y a dans les ALV une mécanique qui s’exerce en fonction des lois physiques ». L’appareil est ainsi programmé pour donner l’illusion au joueur qu’il a bien failli gagner un lot. Les images qui s’affichent donnent très régulièrement des lignes presque gagnantes, des mains presque gagnantes…, et ce, bien que le lot soit en fait déterminé dès le moment où le joueur lance la machine.
Les images qui s’affichent, le bouton d’arrêt ou le manche ne sont là que pour induire les gens en erreur puisqu’ils n’ont en fait aucun contrôle sur l’issue du jeu. De plus, il est aussi important de ne donner aucun repère sur le temps de jeu ou les sommes dépensées par le joueur. Celui-ci doit oublier le temps qui passe devant ces machines et l’argent qu’il y a dépensé. En fait, ces machines seraient presque des « minis-casinos ». Les ALV et autres appareils électroniques de jeu, en particulier les machines à sous, manifesteraient donc un surdosage de caractéristiques qui conduisent au jeu pathologique… La rentabilité de ces appareils et des établissements de jeu qui les recueillent dépendrait donc en grande partie du jeu pathologique.
Un second point important de l’étude de ce chercheur conclut au caractère iatrogène des messages du type « jouez avec modération » ou « pour que le jeu demeure un jeu. » Une fois que la dépendance psychologique est installée, il est illusoire de croire que l'on puisse contrôler les dommages en faisant appel à la modération. Une aide clinique professionnelle est nécessaire. Le rôle de l'État est important pour éviter de prendre les solutions les moins coûteuses pour éliminer cette pathologie, comme la création de ces slogans. Leblond a eu recours au concept d'optimisme irréaliste afin d'avancer le caractère iatrogène plausible du message. Si la modération (un moyen facile) était suffisante pour contrer les dommages, pourquoi aurait-on peur de devenir malade ? Quand on y regarde de près, le message « Jouez avec modération » représente en fait une stratégie amenuisant les attitudes de prudence salutaire envers le jeu pathologique. Le dépliant qui est disponible avec les ALV comporte aussi ces messages qui donnent au joueur un faux sentiment de sécurité et ce d’autant qu’il ne fait référence qu’au taux officiel de prévalence générale (2,1%), mais pas au taux de prévalence du jeu compulsif au sein des joueurs réguliers d’ALV (machines à sous) qui est, lui, de 25 à 50%.