Star Wars: Knights of the Old Republic - Définition

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Système de jeu

Généralités

Le jeu s'articule autour de trois axes principaux : l'exploration, les combats et les dialogues.

La plupart des déplacements du joueur s'effectuent à pied, sur les différentes planètes que le héros et son équipe sont amenés à visiter. Chacune des planètes permet une progression axée autour de la quête principale, mais offre également de nombreuses quêtes annexes, auxquelles le joueur peut accéder en parlant aux différents personnages non joueurs. Le joueur peut s'adresser à des commerçants situés sur chacune de ces planètes afin d'acquérir du matériel. L'exploration planétaire est régulièrement entrecoupée de scènes de combat en temps réel contre des adversaires humanoïdes ou la faune locale. Celles-ci permettent aux personnages d'obtenir de l'expérience et des objets (armes, armures, stimulants, etc.). Afin de pouvoirs rallier les différents systèmes, le joueur dispose de son propre vaisseau spatial, l'Ebon Hawk, qu'il acquiert au cours de sa mission sur Taris. Cet appareil permet en outre de dialoguer avec le reste de l'équipe ou d'améliorer son équipement. Lorsqu'il quitte le vaisseau pour explorer une planète, le joueur peut configurer un groupe, composé du personnage principal ainsi que de deux autres protagonistes, qu'il peut librement choisir.

Au début de l'aventure, la progression du joueur est limitée à la planète Taris, puis à Dantooine, mais sa liberté de mouvement s'accroît par la suite. Sitôt cette partie du jeu franchie, il est possible de choisir parmi l'une des destinations proposées celle que l'on souhaite explorer, et même d'aller et venir librement d'une planète à une autre. L'action est régulièrement entrecoupée de scènes cinématiques qui interviennent à des étapes-clés du jeu.

Comme dans de nombreux jeux de rôles, il est possible de personnaliser son équipe sous de multiples aspects : le joueur peut répartir des points de caractéristique qui déterminent les grandes orientations de chacun des avatars (points de vie, dégâts, résistance, etc.), il peut en outre accorder des points de compétence qui permettent de déterminer la spécialisation de chacun d'entre eux, comme l'informatique ou la persuasion. Enfin, il peut gérer l'équipement de chaque personnage, notamment son armure, ses armes et ses implants.

L'un des aspects fondamentaux du gameplay réside dans la maîtrise de la Force. Le personnage principal, ainsi que les Jedi que le joueur peut contrôler, sont dotés d'une jauge de Force comparable à celle indiquant les points de vie. Elle permet aux personnages qui en sont dotés d'utiliser les pouvoirs liés à la Force : des pouvoirs offensifs, qui permettent notamment d'infliger des dégâts aux unités ennemies, et défensifs, comme la guérison ou l'augmentation de la résistance face à certains types d'attaques. Le nombre de points de Force est fonction du niveau de personnage, de sa classe ou encore de ses caractéristiques. L'orientation du héros entre le Côté lumineux et le Côté obscur de la Force a un rôle déterminant sur la progression : en fonction de ses actions, le héros penche davantage vers l'un ou l'autre, ce qui influence la nature des pouvoirs dont il dispose, ses compétences, et surtout le déroulement de l'histoire.

Combats

Les mécaniques de combat de Star Wars: Knights of the Old Republic s'appuient sur le d20 System, un système de jeu conçu pour la 3e édition du jeu de rôle Donjons et Dragons. Il s'agit d'un système en « semi-temps réel », c'est-à-dire que les affrontements ont lieu en temps réel, tout en observant les règles du tour par tour. Lorsque le personnage s'approche trop près d'un adversaire, le jeu se met automatiquement en pause, ce qui permet d'examiner la situation. Le joueur peut ainsi engager le combat ou décider de fuir.

Les coups s'infligent au tour par tour : une file d'attente d'action apparaît au bas de l'écran, et le joueur peut choisir, dans le menu tri-onglet rouge qui apparaît près de la cible, les attaques à effectuer. Il peut ainsi décider d'utiliser une arme de type grenade (onglet rouge de droite), des pouvoirs de la Force offensifs (onglet rouge du milieu), ou des mouvements spéciaux à l'aide de l'arme principale (onglet rouge de gauche). Si aucune action n'est ordonnée par le joueur, l'ordinateur se charge d'employer une attaque par défaut. Certaines options peuvent être indisponibles, notamment lorsque le joueur n'a plus suffisamment de points de Force, ou lorsqu'il est équipé d'une armure qui interdit le recours à certains pouvoirs offensifs. Au lieu de recourir à une attaque, il peut occuper une des places de la file d'attente avec l'utilisation d'un objet ou d'un pouvoir de défense. Le combat s'achève lorsque tous les adversaires ayant pris part au combat ont été éliminés, ou lorsque le groupe choisi par le joueur a été vaincu.

Dialogues

Au cours de l'aventure, le joueur peut, par l'intermédiaire du personnage principal, dialoguer avec d'autres personnages non-joueurs, y compris le reste de l'équipe. Lorsque le joueur décide de converser avec quelqu'un, trois phrases prédéfinies lui sont proposées, qui permettent d'entamer la conversation. La réponse de son interlocuteur dépend directement de la phrase choisie, laquelle peut être exprimée sur un ton soit neutre, soit agressif, soit bienveillant. La sélection entre l'un de ces tons a une incidence sur le comportement de l'interlocuteur, qui peut par exemple accepter d'accorder une quête au joueur, ou au contraire décider de l'attaquer. L'attitude du héros au cours de certains discussions a un impact déterminant sur le déroulement de l'histoire, certains étapes-clé survenant au cours de l'un de ces dialogues. En outre, en adoptant un comportement bien particulier au cours d'une conversation, le héros tend davantage vers le côté clair ou obscur de la Force, ce qui a également une incidence sur la suite de l'histoire.

Lors de ces dialogues, les choix du joueur sont en grande partie conditionnés par son niveau de charisme : lorsque celui-ci gagne un niveau supplémentaire, il peut choisir d'attribuer des points supplémentaires dans cette caractéristique, ce qui lui permet d'accéder à certaines réponses bien particulières. Par exemple, il peut persuader son interlocuteur de lui remettre davantage d'argent après avoir accompli une quête, ou encore le menacer de le tuer s'il n'exécute pas une action que lui ordonne le joueur.

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