n | Sans compter les cycles isomorphes | En comptant tous les cycles |
---|---|---|
2 | 1 | 1 |
3 | 1 | 6 |
4 | 9 | 1344 |
5 | 275 065 | 906 545 760 |
Le groupe d'automorphisme Γ(Qd) de l'hypercube Qd est d'ordre 2dd!. Il est isomorphe au produit en couronne des groupes symétriques S2 et Sd :
L'hypercube Qd est un graphe arc-transitif : son groupe d'automorphisme Γ(Qd) agit transitivement sur l'ensemble de ses arcs. Étant donné deux arêtes e1 = u1v1 et e2 = u2v2 de G, il existe deux automorphismes
L'hypercube Qd est donc a fortiori symétrique. Le groupe Γ(Qd) agit donc également transitivement sur l'ensemble de ses sommets et sur l'ensemble de ses arêtes. En d'autres termes, tous les sommets et toutes les arêtes d'un hypercube jouent exactement le même rôle d'un point de vue d'isomorphisme de graphe.
Le graphe hexaédrique (Q3) est l'unique graphe cubique symétrique à 8 sommets. Le graphe tesseract (Q4) est l'unique graphe symétrique régulier de degrés 4 à 16 sommets.
L'hypercube Qd est un graphe de Cayley Cay(G, S) avec :
Cela découle d'une propriété plus générale statuant que tous les graphes de Hamming sont des graphes de Cayley.
La matrice d'adjacence A(Q2) de l'hypercube Q1 est définie ci-dessous. Par la définition récursive de l'hypercube, pour passer à la dimension supérieure Q2, on duplique Q1 et connecte les sommets d'origine à leur équivalent dans la copie.
0 | 1 | |
---|---|---|
0 | 0 | 1 |
1 | 1 | 0 |
On obtient ainsi la matrice d'adjacence A(Q3) ci-dessous :
00 | 01 | 10 | 11 | |
---|---|---|---|---|
00 | 0 | 1 | 1 | 0 |
01 | 1 | 0 | 0 | 1 |
10 | 1 | 0 | 0 | 1 |
11 | 0 | 1 | 1 | 0 |
Au niveau de la matrice, l'opération passant de Q1 à Q2 se comprend comme suit : les entrées {A00 − 00,A00 − 01,A01 − 00,A01 − 01} correspondent à la matrice d'origine, et se trouvent dupliquées en {A10 − 10,A10 − 11,A11 − 10,A11 − 11}. Dans les autres entrées, on connecte chaque sommet à sa copie. Ainsi, la forme générale de la matrice est donnée de la façon suivante, où
Pour comprendre l'évolution du spectre de la matrice en fonction de n, il faut revenir à la définition comme produit cartésien. Le spectre d'un produit cartésien
Pour aller d'un sommet à un autre, on utilise à nouveau le fait que deux sommets sont connectés s'ils diffèrent exactement sur un symbole de leurs étiquettes. Ainsi, un chemin est trouvé en faisant correspondre une à une les coordonnées du sommet de destination avec celui d'origine. Par exemple, pour aller de 0010 à 1011, on obtient
Notons deux choses. Premièrement, la longueur d'un chemin entre deux sommets est le nombre de symboles sur lesquels leurs étiquettes diffèrent : ainsi, si les étiquettes sont complètement différentes, le chemin sera de longueur n, ce qui est une autre explication quant au diamètre du graphe. Deuxièmement, le chemin choisi n'est pas unique : au lieu d'aller de 0010 en 1010, on aurait tout d'abord pu passer par 0011 avant d'aller en 1011. Le nombre de chemins différents pour aller entre deux sommets est un problème de combinatoire : considérons que les sommets diffèrent sur k symboles, combien de façons a-t-on de générer des chemins ? On a k choix pour le premier symbole à changer, puis k − 1 choix pour le second symbole à changer, jusqu'à un seul choix quand il n'y a plus qu'un symbole à changer ; ainsi, le nombre de chemins entre deux sommets différant sur k symboles est k!.
Les chemins entre deux sommets ont d'autres propriétés intéressantes, particulièrement pour les sous-graphes qu'ils définissent. Ainsi, l'union des chemins entre deux sommets distants de k (i.e. différant de k symboles) donne l'hypercube Qk. Ceci est illustré par l'exemple ci-dessous : dans le cas de deux sommets voisins u et v, il n'y a qu'un chemin et on obtient l'hypercube Q1 ; dans le cas où ils sont à distance 2, il y a deux chemins entre eux qui définissent Q2, et s'ils sont à distance 3 alors l'union des chemins représente l'ensemble de l'hypercube Q3.
Le nombre αd d'hypercubes Qd compris dans Qn est donné par la formule suivante :
L'hypercube est aussi un graphe médian, et en particulier le seul graphe médian régulier. On peut donc appliquer la formule suivante des graphes médians :
Certains types de sous-graphe sont particulièrement utiles en termes de communications. Par exemple, un spanner est un sous-graphe couvrant, c'est-à-dire qui contient tous les sommets, mais qui contient moins d'arêtes. Contenir moins d'arêtes peut augmenter les distances entre des sommets du graphe, et l'on distingue ainsi les spanners multiplicatifs, où la distance peut être multipliée par un facteur k, des spanners additifs où la distance peut être augmentée d'un montant k. Dans le cas d'un spanneur additif sur Qn, des résultats concernent les degrés du spanneur :
De nombreuses études sur les spanners, et des constructions pour des modèles généralisés de l'hypercube, sont dues à Arthur L. Liestman et Thomas C. Shermer. Ils ont en particulier proposé un spanner additif avec un montant 2 où les arêtes sont celles dont les extrémités
Ce processus est illustré dans l'image ci-contre où les arêtes satisfaisant une des conditions sont surlignées ; l'ensemble de ces arêtes constitue le spanner. Pour obtenir un chemin entre deux sommets, considérons que l'on démarre d'un sommet (0,x2,...,xn). On inverse d'abord ses coordonnées paires, car la condition (1) impose l'existence d'une arête sur tout sommet commençant par 0 avec une différence sur bit pair. On change ensuite la première coordonnée en 1 grâce à la condition (3), à partir de quoi on peut inverser toutes les coordonnées impaires par la condition (2). Si le sommet de destination est (1,y2,...,yn) alors on est arrivé car on commence par 1 et les coordonnées paires comme impaires ont pu être inversé ; si le sommet de destination est (0,y2,...,yn) on utilise une dernière inversion par la condition (3). Le cas où le sommet d'origine est (1,x2,...,xn) est traité de façon similaire : inverser les coordonnées impaires, passer la première coordonnée en 0, inverser les coordonnées paires, passer la première coordonnée en 1 si nécessaire. Dans l'image ci-contre, on voit le délai de 2 si on cherche un chemin de 001 à 000 : ce qui se ferait normalement directement en une étape doit se faire en trois étapes, en passant par 101 et 100.
Dans le problème de la diffusion (anglais broadcast), un nœud source souhaite diffuser une information à tous les autres nœuds. Dans le modèle classique, à chaque étape un nœud donné peut transmettre au plus une information, cette information utilisant une arête et étant transmise à la fin de l'étape. Dans ce modèle, la diffusion la plus performante est celle où, à chaque étape, chaque nœud en contacte un autre, c'est-à-dire que le nombre de nœuds contactés est doublé. Le nombre d'étapes minimal est donc log2n ; un graphe pouvant finir une diffusion en log2n étapes quelle que soit l'origine et en minimisant le nombre d'arêtes est un graphe de diffusion minimale (anglais minimal broadcast graph). Dans le cas où n = 2k, le nœud source doit avoir au moins k voisins car il doit diffuser à chaque étape pour faire doubler le nombre de voisins ; la source n'étant pas fixée, on obtient que chaque nœud doit avoir au moins k voisins d'où
Parmi les problèmes proches se trouve le commérage (anglais gossip) où chaque nœud veut échanger une information avec tous les autres, autrement dit chaque nœud est la source d'une diffusion. Des cas particuliers s'intéressent aux variantes locales : par exemple, dans un commérage 'local', chaque nœud veut apprendre les messages de ses voisins.