Quel est l'effet des jeux vidéo d'action sur le cerveau ?

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Une nouvelle étude, publiée dans la revue Proceedings of the Royal Society B par l'équipe du Dr Gregory West, professeur adjoint à l'Université de Montréal, et celle de la Dre Véronique Bohbot, chercheuse à l'Institut Douglas et professeure agrégée à l'Université McGill et à l'Institut de recherche Douglas (une installation du CIUSSS de l'Ouest-de-l'Île-de-Montréal), montre que si les joueurs de jeux vidéo d'action font preuve d'une attention visuelle plus efficace, ils sont également bien plus susceptibles d'employer des stratégies de navigation qui font appel au circuit de la récompense du cerveau (le noyau caudé) mais pas au siège de la mémoire spatiale dans le cerveau (l'hippocampe).

Des recherches effectuées précédemment ont montré que les personnes qui utilisent des stratégies de navigation dépendant du noyau caudé ont une diminution de la substance grise et de l'activité cérébrale fonctionnelle dans l'hippocampe.

Actuellement, le temps consacré aux jeux vidéo par l'ensemble des joueurs est de 3 milliards d'heures par semaine. On estime que, à 21 ans, un jeune aura consacré environ 10 000 heures de sa vie à jouer à ces jeux. Les effets sur le cerveau de la pratique intensive des jeux vidéo commencent à peine à être connus.

En quoi cela est-il important ?

Cette étude a été menée auprès d'un groupe de joueurs adultes qui s'adonnaient à au moins six heures de cette activité par semaine.

«Pendant plus de 10 ans, la recherche a démontré que les joueurs de jeux vidéo d'action avaient de meilleures capacités liées à l'attention visuelle, dit l'auteur principal Gregory West. Notre recherche actuelle confirme encore une fois cette notion. Toutefois, nous avons également trouvé que les joueurs de jeux vidéo d'action font appel au noyau caudé à un plus haut degré que ceux qui ne jouent pas à des jeux vidéo. Des recherches précédentes ont montré que les personnes qui faisaient appel à des stratégies dépendant du noyau caudé avaient une diminution de la substance grise et de l'activité cérébrale fonctionnelle dans l'hippocampe. Cela veut dire que l'intégrité hippocampique des personnes qui jouent beaucoup à des jeux vidéo d'action pourrait être réduite, ce qui est associé à un risque accru de troubles neurologiques tels que la maladie d'Alzheimer» a ajouté Gregory West.

Du fait que les recherches précédentes ont soutenu que les jeux vidéo avaient des effets positifs sur l'attention, il est important que les recherches futures confirment que le fait de jouer à des jeux vidéo n'a pas d'effets négatifs sur l'hippocampe. Il faudra absolument que les recherches à venir utilisent la neuro-imagerie pour apporter plus de précision à ces conclusions et qu'elles enquêtent sur les effets directs de certains jeux vidéo d'action sur l'intégrité du circuit de récompense et de l'hippocampe.

Informations sur le financement

Fonds de Recherche Nature et Technologies - Subvention d'équipe # 181390 (G.W., V.B). Conseil de recherches en sciences naturelles et en génie du Canada - Subvention à la découverte # 436140-2013 (G.W.) Fonds de recherche Nature et technologies - Subvention pour nouveau chercheur # 181515 (G.W.)

AL
alessandro pendesini

Bonjour
Les jeux vidéo occupent une grande place dans les loisirs des enfants, adolescents sans oublier les adultes.
Si la grande majorité des jeux vidéo n’apportent pas grand-chose de positif, voire le contraire, d’autres peuvent contribuer à traiter certains troubles mentaux des enfants, adolescents et –pourquoi pas- des adultes (ou considérés tels…)

En clair, le prof. Colette Chilard, psychiatre, spécialiste dans ce domaine, précise que des consoles de jeux de nouvelle génération, comme la Nintendo Wii et le Kinect pour Xbox 360 de Microsoft, ont été introduites pour le traitement d’un certain nombre de troubles de santé mentale, notamment pour des enfants présentant un trouble déficit d’attention/hyperactivité (TDAH) et des troubles du spectre autistique. Treasure Hunt a été le premier jeu vidéo développé pour servir de support au traitement cognitivo-comportemental d’enfants âgés de 8-12 ans avec divers troubles. gNats Island est un autre jeu sur ordinateur qui utilise l’approche des TCC avec les adolescents souffrant de dépression et d’anxiété. D’autre jeux basés sur le Web ont été conçus pour cibler le changement de domaines spécifiques, comme l’agressivité ou les stratégies d’adaptation. Par exemple, le portail du Web Reach Out Central vise à enseigner aux adolescents comment faire pour s’adapter et comment gérer la résilience. Roc-n-Ash a développé comme une des solutions pour apporter une intervention précoce aux enfants souffrant d’un TDAH et de troubles anxieux.
P.S.- Kessler et al. (2007) ont confirmés que plus de la moitié de tous les troubles mentaux adultes commencent avant l’âge de 14 ans ! Ce qui, bien entendu, n’était pas une nouveauté. ;)

VI
Victor

je suis plus inquiet de voir dans le métro et le bus
des gens connectés avec un ailleurs ou avec leurs casques
et qui ne regardent même plus là où ils sont
j'ai du mal avec cette absence de discussion possible