Deus Ex
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Conception

Genèse

Warren Spector, créateur principal du jeu.

Le concept du jeu a été imaginé par Warren Spector en 1994, sur le principe « No monsters. No magic. All action. » (Ni monstres, ni magie, que de l'action). À l'époque, Warren Spector est effectivement fatigué des univers (L'Univers est l'ensemble de tout ce qui existe et les lois qui le régissent.) de fantasy et de science-fiction (La science-fiction, prononcée /sjɑ̃s.fik.sjɔ̃/ (abrégé en SF), est un genre narratif (principalement littéraire et cinématographique)...) et désire se concentrer sur un univers plus proche du monde (Le mot monde peut désigner :) réel. Parallèlement, John Romero fonde Ion (Un ion est une espèce chimique électriquement chargée. Le terme vient de l'anglais, à partir de l'adjectif grec ἰόν (ion), se traduisant par « allant, qui va ».) Storm en 1996 et se lance dans un ambitieux projet (Un projet est un engagement irréversible de résultat incertain, non reproductible a priori à l’identique, nécessitant le concours et l’intégration d’une grande...), Daïkatana, dont le développement durera cinq ans pour finalement être un échec aussi bien commercial (Un commercial (une commerciale) est une personne dont le métier est lié à la vente.) que critique. En 1997, Romero propose à Warren Spector de rejoindre Ion Storm et lui offre la possibilité de créer le jeu de ses rêves. Warren Spector accepte et fonde une division (La division est une loi de composition qui à deux nombres associe le produit du premier par l'inverse du second. Si un nombre est non nul, la fonction "division par ce nombre" est la réciproque de la fonction "multiplication par ce...) de Ion Storm à Austin, Ion Storm Austin, accompagnés par une demi-douzaine de collègues de l'ancien studio où il travaillait, Looking Glass Technologies. En septembre 1997, Warren Spector et son équipe dressent une première ébauche de Deus Ex et Eidos Interactive accepte de financer le projet.

Doté d'un budget (Un budget est un document comptable prévisionnel distinguant les recettes et les dépenses.) de 500 000 $, le développement débute en 1995 pour s'achever à noël 1998 ; Deus Ex sort finalement en 2000.

Personne n'attend vraiment Deus Ex, c'est un jeu sans précédent dans l'histoire du jeu de tir. Lorsque Deus Ex sort, Ion Storm souffre d'une mauvaise image à cause du développement catastrophique de Daïkatana. Le lancement n'est pas spectaculaire, mais petit à petit, les joueurs remarquent les qualités de Deus Ex, et le jeu commence à recevoir quelques prix et à retenir l'attention.

Deus Ex est originellement conçu pour être un jeu uniquement solo. Les sauvegardes du jeu sont des fichiers assez volumineux (8-10 Mo) et les seules sauvegardes automatiques prenaient 250 Mo à fin du jeu, ce qui posait des problèmes lors de la sortie du jeu en 2000, les disques durs haute capacités n'étant pas encore développés. De plus, cette taille a obligé les joueurs PlayStation 2 à se limiter à quelques sauvegardes par niveaux ou à augmenter la capacité de leur carte mémoire (D'une manière générale, la mémoire est le stockage de l'information. C'est aussi le souvenir d'une information.). La taille significative des sauvegardes laisse à penser que l'intégralité du niveau est sauvegardé pour laisser en place toutes les modifications faites par le joueur sur celui-ci.

Le gameplay et l'ambiance générale du jeu lui vaut d'être souvent considéré comme le descendant de System Shock (1994), un jeu dont Deus Ex s'est inspiré et sur lequel avait déjà travaillé Warren Spector.

Versions du jeu

Logo de Deus Ex - The Conspiracy légèrement modifié par rapport à l'original.

Deus Ex a été réédité plusieurs fois depuis sa première parution en 2000. La version originale se compose d'un CD-rom (sous boîtier cristal (Cristal est un terme usuel pour désigner un solide aux formes régulières, bien que cet usage diffère quelque peu de la définition scientifique de ce mot. Selon l'Union...)) et d'un manuel de 20 pages conditionnés dans une boîte cartonnée.

La version Deluxe ou Deus Ex: Game of the Year Edition, en plus de contenir les derniers patchs du jeu et un éditeur de niveau (UnrealEd), inclut un CD musical de la bande son du jeu et une page d'un journal fictionnel intitulé The Midnight Sun relatant les différents évènements dans l'univers du jeu de Deus Ex. Cependant, certaines versions GOTY (Game Of The Year) ne disposent pas du CD audio et ont seulement une version PDF du journal.

La version Macintosh (Macintosh (prononcé /makintɔʃ/) ou Mac est une série de différentes familles d'ordinateurs personnels conçus, développés, et vendus par Apple. Le premier Macintosh, le Macintosh 128K, est lancé le 24...) du jeu, sortie juste après la version PC, possède les mêmes fonctionnalités et peut aussi être patchée pour recevoir le mode multijoueur. Cependant, l'éditeur Aspyr Media n'a pas jugé utile de continuer à publier des versions mises à jour (Le jour ou la journée est l'intervalle qui sépare le lever du coucher du Soleil ; c'est la période entre deux nuits, pendant laquelle les rayons du Soleil éclairent...) du jeu et pour y jouer sur Mac, il faudra Mac OS (Mac OS (pour Macintosh Operating System) est le nom du système d'exploitation d'Apple pour ses ordinateurs Macintosh. Il est surtout connu pour être le premier système grand public ayant une...) 9 ou un environnement (L'environnement est tout ce qui nous entoure. C'est l'ensemble des éléments naturels et artificiels au sein duquel se déroule la vie humaine. Avec les enjeux écologiques actuels, le terme environnement...) "classique" sur Mac OS X (Mac OS X est une ligne de systèmes d’exploitation propriétaire développés et commercialisés par Apple, dont la version la plus récente (Mac OS X 10.5 dit 'Leopard' fin 2007) est installée sur...), ni l'un ni l'autre n'étant compatible avec les versions basés sur un processeur (Le processeur, ou CPU (de l'anglais Central Processing Unit, « Unité centrale de traitement »), est le composant de l'ordinateur qui exécute les...) Intel.

De plus, Loki Software a travaillé sur un portage pour Linux (Au sens strict, Linux est le nom du noyau de système d'exploitation libre, multitâche, multiplate-forme et multi-utilisateur de type UNIX créé par Linus Torvalds, souvent désigné comme le noyau Linux. Par extension, Linux...) mais l'entreprise a fermé avant l'achèvement du projet.

Un portage du jeu renommé pour l'occasion Deus Ex: The Conspiracy, a également été publié sur PlayStation 2 en mars 2002, avec quelques amélioration notables dont un meilleur rendu (Le rendu est un processus informatique calculant l'image 2D (équivalent d'une photographie) d'une scène créée dans un logiciel de modélisation 3D comportant à la fois des objets et des sources de lumière et...) des cinématiques vidéos (La vidéo regroupe l'ensemble des techniques, technologie, permettant l'enregistrement ainsi que la restitution d'images animées, accompagnées ou non de son, sur un support adapté à l'électronique et non de type photochimique....) remplaçant avantageusement les scènes d'introduction et de fin. Il comprend également de nouvelles textures et des animations en motion capture (Une capture, dans le domaine de l'astronautique, est un processus par lequel un objet céleste, qui passe au voisinage d'un astre, est retenu dans la gravisphère de ce dernier. La capture de l'objet céleste aboutit à...) améliorées pour les modèles 3D. Enfin certains niveaux ont été divisés en de plus petites sections, ce qui oblige le joueur à plusieurs chargement (Le mot chargement peut désigner l'action de charger ou son résultat :) supplémentaires dus aux limitations mémoire de la PS2. Enfin, la version PS2 n'offre pas de mode multijoueur.

Le logo du jeu a lui aussi été modifié laissant apparaître plus clairement les deux lettres D et X.

Le 29 mars 2007, Valve Software annonce que Deus Ex et sa suite devrait être disponible à l'achat sur leur plate-forme Steam parmi d'autres jeux Eidos.

Équipe de développement

Le développement de Deus Ex a duré environ 34 mois (Le mois (Du lat. mensis «mois», et anciennement au plur. «menstrues») est une période de temps arbitraire.), 6 mois de pré-production et 28 mois de production, avec une équipe d'environ 20 personnes. Les logiciels utilisés furent Visual Studio (Microsoft Visual Studio est une suite de logiciels de développement pour Windows conçu par Microsoft. La dernière version s'appelle Visual Studio 2010.), LightWave 3D, Lotus Notes (Lotus Notes est un logiciel conçu par Lotus, puis racheté par IBM et développé par IBM. Il semble avoir été le premier collecticiel , c'est-à-dire destiné...), ConEdit (logiciel propriétaire) et UnrealEd.

  • Producteur et chef de projet : Warren Spector
  • Programmeur (En informatique, un développeur (ou programmeur) est un informaticien qui réalise du logiciel en créant des algorithmes et en les mettant en œuvre dans un langage de programmation.) principal et 1er assistant : Chris Norden
  • Programmeurs : Scott Martin, Albert Yarusso
  • Concepteurs : Harvey Smith, Marshall Andrews, Ricardo Bare, Monte Martinez, Steve Powers, Robert White
  • Dialogues : Sheldon Pacotti, Austin Grossman
  • Textes du jeu et cinématiques d'introduction et de fin : Chris Todd
  • Graphistes : Jay Lee, Clay Hoffman, Russell Hughes, Rob Kovach, Nghia Lam, Terry Manderfeld, Hugh Suh
  • Effets sonores : Stan Neuvo, Will Nevins, Darren Walsh
  • Musique : Alexander Brandon, Dan Gardopee, Michiel Van Den Bos
  • Traduction française : Around the Word (Paris) et Eric Bibault

Deus Ex a également reçu un doublage (Le doublage est une technique consistant à substituer aux voix des comédiens d'une œuvre audiovisuelle (film, feuilleton...), les voix de comédiens...) important, parmi les doubleurs :

  • Jay Franke : JC Denton, Paul Denton, Daedalus
  • Cliff Stephens : Bob Page
  • Tom Hall : Hélios, Icarus, Howard Strong, Walton Simons
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