Doom (jeu vidéo) - Définition

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Sortie et influence

Succès

Doom fut livré le 10 décembre 1993 à midi sur plusieurs sites de téléchargement, cette date est parfois surnommée Doomsday (littéralement : « Jugement dernier »). Tous les aficionados de Wolfenstein 3D attendaient avec impatience le nouveau jeu. Doom fut pour beaucoup une véritable révélation, et est, d’après le journaliste Daniel Ichbiah, l’une des raisons de la baisse de productivité constatée dans les entreprises et les universités américaines lors de l’année 1994. Un utilitaire spécial de « désinfection » permettant d’éradiquer le jeu fut même créé pour empêcher que trop de personnes n’y jouent sur des postes normalement réservés à des tâches plus sérieuses.

De 1993 à 1996, les ventes globales de Doom ont dépassé les 2 millions d’exemplaires, et si l’on ajoute les copies diffusées en shareware, le nombre des utilisateurs pour la même période s’est élevé à près de 30 millions, ce qui a fait de Doom, l’un des jeux sur ordinateur les plus populaires de tous les temps au même titre que Tetris.

Cet état de fait avait en son temps été grandement favorisé par la décision de la société id Software qui avait fait le choix de diffuser son jeu gratuitement sur Internet sans rien demander aux utilisateurs, et avait même autorisé les copies. En fait seul le premier des trois épisodes était en libre diffusion, et le joueur, laissé dans une situation de suspense pouvait acquérir la version complète pour une somme relativement modique à l’époque.

Dès la première année, 140 000 exemplaires ont été acquis de cette façon, pour un chiffre d’affaires global de 7,7 millions de $US en 1994. L’absence d’intermédiaires entre le producteur et les consommateurs a généré un profit record à 85 % du chiffre d’affaires, alors que dans l’industrie du logiciel, il se situe généralement plutôt à 15 %. Ce nouveau modèle de vente, très anticonformiste, servit de référence pour l’ère du commerce électronique, en montrant qu’une petite startup pouvait concurrencer les entreprises établies. Ce système fut souvent copié, en particulier par Netscape pour son logiciel de navigation sur Internet.

id Software avait réussi à transformer des centaines de milliers de joueurs occasionnels en zélateurs enthousiastes et à faire de Doom un phénomène sans précédent. Les internautes se sont approprié le jeu, et partout dans le monde des joueurs ont développé de nouveaux décors, d’autres ont même démonté le code du logiciel pour créer des outils permettant de le faire évoluer, donnant naissance à des centaines d’extensions, engendrant une sorte d’auto-évolution. id Software a suivi le mouvement et a publié en décembre 1997 de manière officielle les spécifications de Doom. Ces extensions ont multiplié l’intérêt de Doom, et amplifié le phénomène, en permettant aux joueurs ayant terminé le jeu officiel de récupérer les centaines d’autres niveaux disponibles sur Internet.

Cette ouverture au monde de liberté des internautes a protégé Doom des nombreux jeux qui tentaient de copier son succès, et lorsqu’id Software sortit en 1996 son nouveau jeu Quake, le succès fut immédiat.

Réactions

Devant ce succès, de nombreuses personnes commencèrent à s’interroger sur un « tel jeu qui fait la part belle aux effusions de sang et aux fusillades avec une imagerie très réaliste », selon les paroles du sénateur Joseph Lieberman.

Le Journal Newsweek se demanda ce qu’il fallait penser d’un « système dans lequel le compétiteur est félicité, encouragé, promu après avoir semé le carnage sur son passage » et assimila un tel engouement à de la « démence » lorsque cette sorte de jeu fait appel à un instinct « primaire dans des psychés encore peu formées et encore enclines à des comportements butés ».

Hillary Clinton déclara « Je suis scandalisée par certains jeux vidéo (…) Le fait de participer activement à des jeux violents pourrait s’avérer bien pire que la position d’observateur passif devant la télévision, du fait de l’implication dans l’action », et elle proposa de mettre en place un système de classification.

L’un des créateurs du jeu, mormon de surcroît, répondit à ces critiques, en disant que dans le jeu on tuait seulement des démons, pas des « créatures du bien » ; le joueur est considéré comme la « créature du bien » car c’est lui qui sauve le monde.

Le jeu a suffisamment impressionné pour qu’en 1996, suite à la décision du commandement de l’US Marine Corps d’améliorer les exercices servant à valoriser les réactions et la prise de décision des soldats (Military Thinking and Decision Making Exercises), Doom a été retenu plutôt qu’un wargame. La modification Marine Doom a alors été développée par le Marine Corps Modeling and Simulation Management Office (MCMSMO) pour adapter le jeu en une simulation de combat en équipe, puis intégrée dans le cursus de formation des personnels combattants de l’US Marine Corps. En 1998, le code fut adapté pour Doom II. Doom fait donc aussi partie de la grande famille des logiciels militaires de simulation de combat.

On peut également noter que Doom figurait parmi les jeux préférés d’Eric Harris, l’un des auteurs du massacre du lycée de Columbine. Rien ne prouve que Doom ait causé l’état d’esprit du garçon. Lui-même nie les effets des films et des jeux vidéo dans son journal personnel. Pourtant, certains parents des victimes ont porté plainte contre les médias « violents » ; la plainte a été rejetée par la justice.

Les doom-like

Évolution de l’apparition du mot « doom clone » (en rouge) par rapport à « first person shooter » (en bleu) dans les forums usenet.

Le succès fut au rendez-vous, faisant de Doom le modèle d’un nouveau genre de jeux vidéo destinés aux jeunes adultes auquel il donna son nom : le « doom-like » (en anglais : « à la manière de Doom »), ou FPS, qui allait culminer au top des ventes avec Duke Nukem, la série Quake ou Half-Life.

Historiquement, Doom n’est pourtant pas le premier jeu de tir subjectif : auparavant, id Software avait déjà proposé le controversé Wolfenstein 3D, fonctionnant sur le même principe mais dans lequel le but était de tuer des nazis. La suite Return to Castle Wolfenstein sortit en 2001. La distribution en partagiciel a grandement contribué à la popularité de Doom.

Après sa sortie, de nombreux jeux se sont basés sur son gameplay et sont perçus au début comme de simples clones. Pour cette raison, on qualifie alors tous les jeux de tirs subjectifs de « Doom like » ou de « Doom clone ». Ce n’est que plus tard que le terme FPS pour first person shooter - jeu de tir subjectif en français - se répand. De nos jours, on n’utilise le terme « doom like » que pour désigner les jeux de tir subjectif où il faut tirer sur tout ce qui bouge, par opposition aux jeux de tir subjectif réalistes (comme Rainbow Six), densément scénarisés (comme Half-Life) ou fortement axés sur l’aspect jeu de rôle (comme Deus Ex).

Les suites de Doom

Le jeu a connu plusieurs suites dont :

  • Doom II: Hell on Earth (1994) qui contient 32 niveaux dont deux niveaux secrets qui ont été interdits en Allemagne parce qu’ils contenaient des svastikas. En fait, ces deux niveaux ont été repris du jeu Wolfenstein 3D. On y retrouve en plus une nouvelle arme (le super-shotgun), et des nouveaux monstres, comme le revenant ou le mancubus. Comme le code-source du moteur graphique de Doom, celui de Doom II a également été mis sous la licence libre GPL, ce qui lui a permis de connaître lui aussi une nouvelle jeunesse grâce à des « ports » exécutables développés par des programmeurs amateurs. Certains « ports » permettent une modification profonde du comportement du jeu (nouveaux monstres, autres armes, mortalité plus élevée…). ;
  • la « nouvelle version » The Ultimate Doom (1995), ajoutant un quatrième épisode à Doom : « Thy Flesh Consumed » (jeu de mots : 'ta chair consumée/consommée'), augmentant considérablement le niveau de difficulté ;
  • Master Levels for Doom II (26 décembre 1995), peu de temps avant la sortie de Quake, est un épisode de 21 nouveaux niveaux, commandé par ID Software aux plus grands créateurs de WAD de l’époque, dans le but de concurrencer les CD collecteurs qui sortaient un peu partout en raison d’une licence d’exploitation très souple, mais qui ne leur rapportaient aucun bénéfice... ;
  • Final Doom (1996), reprenant la structure de niveaux de Doom II avec deux épisodes distincts (« TNT/Evilution » et « The Plutonia Experiment ») de trente-deux nouveaux niveaux encore plus difficiles, et créés par des particuliers : TeamTnT ;
  • TeamTnT (1998) crée le port Boom modifiant de façon profonde ce qu’il était possible de faire avec le moteur Doom originel. Cette révolution va permettre la création de WAD qui préfigureront ce que sera Quake (tel que tapis roulants, textures à défilement libre, effets divers, …) ;
  • Doom III, sorti le 3 août 2004 aux États-Unis. Il est construit sur un nouveau moteur 3D (lui-même élaboré par les créateurs du jeu) totalement différent et utilisant la bibliothèque OpenGL, permettant l’introduction des effets de lumière et d’éclairages dynamiques, ainsi que la fameuse 3D ;
  • Doom 3: Resurrection of Evil, (« La Résurrection du Mal » en français) sorti le 8 avril 2005, extension de Doom 3. Cette suite consiste à éliminer une fois de plus le mal de la base sur Mars, et ceci en mettant fin aux jours du boss invaincu à la fin de Doom 3.
  • Quelques mois avant la sortie de Doom 3, id Software a sorti un pack regroupant The Ultimate Doom + Doom II + Final Doom : Doom Collector's Edition, portant comme sous-titre : « The Ultimate Doom Trilogy » ;

Les versions de Doom ont aussi été adaptées à une douzaine d’autres plates-formes et consoles, autres que le PC. De nombreux CD collecteurs ont été mis sur le marché, tel que The Depths of Doom Trilogy (The Ultimate Doom + Doom II + Master Levels for Doom II), D!Zone, Demongate, Megas BBS (regroupant des WAD pour multijoueurs), etc.

Doom continue aussi de vivre grâce aux milliers de niveaux (appelés « WAD » du nom de l’extension du fichier) publiés, retouchés ou compilés dans des megawads, dont les difficiles séries Hell Revealed, sa suite Hell Revealed II ou Alien Vendetta. Doom est particulièrement adaptable, malgré les limitations techniques de son moteur graphique : certains WAD permettent par exemple, de combattre des xénomorphes ou de jouer à James Bond. Enfin, Doom est le théâtre de compétitions entre joueurs : on cherche à réaliser tel niveau — voire le jeu complet — le plus vite possible ou en limitant le choix des armes…

Certains passionnés du jeu ont même cherché à adapter pour Doom un moteur 3D de dernière génération, JDoom, à ce que l’on peut voir sur le site : Doom’s Day Headquarter (en anglais seulement). Il est aussi possible d’y télécharger un nouveau pack de textures (200 Mo) et des modèles 3D pour ceux qui n’ont pas Doom 3. Doom’s day peut aussi être utilisé pour jouer à Hexen, Heretic, et à toutes les autres versions de Doom (sauf Doom 3). Il en est de même pour Doom Legacy, autre port OpenGL (par ailleurs choisi officiellement par Activision pour être le port permettant de jouer avec leur pack « Doom Collector’s Edition »). Un autre port moderne, ZDoom, connaît un très grand succès. Chacun de ces ports modernes a ses inconditionnels et ses détracteurs.

De tout ceci résulte que, plus de douze ans après sa création, Doom est toujours en pleine vitalité et occupe les loisirs de nombreux joueurs et développeurs à travers le monde.

Une version de Doom est également prévue sur la console portable DS même si peu d'informations sont disponibles pour l'instant et cela reste à confirmer. Une version homebrew, DSDoom, est disponible, mais nécessite d'avoir le jeu original pour en profiter.

En avril 2008, id Software a officiellement annoncé le développement de Doom 4.

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