Doom (jeu vidéo) - Définition

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Introduction

Doom
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Éditeur id Software
Développeur id Software
Concepteur John Carmack
John Romero
Adrian Carmack

Date de sortie 10 décembre 1993
Genre Tir subjectif
Mode de jeu Un joueur
Multijoueur en LAN-party
Plate-forme


DOS


Windows, Mac OS, Linux, RISC PC, IRIX, NeXTSTEP, PC-98, Amiga


32X, 3DO, GBA, Jaguar, PlayStation, Xbox 360, Saturn, Super Nintendo
Média Téléchargement, disquette, CD-ROM, cartouche
Contrôle Clavier, souris, manette

Évaluation ESRB : Mature (M)
ESRB : Teen (T) (GBA)
BBFC : 15
PEGI : 16+

Doom, ou DOOM, signifiant littéralement destin funeste ou damnation, est un jeu vidéo de tir subjectif développé et édité par id Software, sorti le 10 décembre 1993, et connu pour être l’un des titres majeurs qui ont lancé ce type de jeu vidéo. Il est reconnu comme étant le pionnier des graphismes en trois dimensions immersifs, du jeu multijoueur en réseau, et d’avoir permis aux joueurs de créer leurs propres contenus. Distribué comme partagiciel, Doom a été téléchargé par approximativement 10 millions de personnes en une année, popularisant ainsi un type de gameplay et engendrant une sous-culture ; et pour signe de son influence sur l’industrie du jeu vidéo, les jeux de tir subjectif du milieu des années 1990 sont plus connus sous l’appellation Doom clone ou Doom like. Ses graphismes et sa violence interactive ont aussi fait de Doom le sujet de beaucoup de polémiques dépassant le milieu du jeu vidéo. Selon GameSpy, Doom a été élu, par un panel de professionnels du jeu vidéo, meilleur jeu de tous les temps.

La série Doom se prolongea avec Doom II: Hell on Earth (1994) et plusieurs extensions, dont (1995), Master Levels for Doom II (1995), et Final Doom (1996). Originellement développé pour DOS sur Compatible PC, le jeu a ensuite été porté sur un grand nombre d’autres plates-formes, comprenant une dizaine de consoles. La série a perdu de son influence au milieu des années 1990 alors que la technologie de son moteur, le Doom engine, était supplantée, bien que les fans aient continué à créer du contenu, à améliorer des records, ou à modifier le code source — qui a été libéré en 1997. Doom a refait parler de lui en 2004 avec la sortie de Doom 3 et en 2005, avec Doom, le film. Un Doom 4 est en développement.

Le jeu

Synopsis

Doom possède un scénario simple, ambiance mêlée de science-fiction et d’horreur. La toile de fond du jeu est seulement décrite dans le manuel de celui-ci, et l’histoire en cours de jeu se résume à quelques courts messages affichés entre deux niveaux.

Le joueur prend le rôle d’un Space Marine sans nom, « l’un des plus durs qui soit sur terre, endurci au combat et entrainé à l’action », qui a été déporté sur Mars après avoir assailli un officier supérieur qui avait ordonné à ses soldats de massacrer des civils sans défense. Il est alors forcé de travailler pour l’Union Aerospace Corporation (UAC), un complexe militaro-industriel interplanétaire traitant des déchets radioactifs.

Depuis quatre ans, l’armée utilise le site pour mener des expériences secrètes sur les voyages interdimensionnels et la téléportation, entre Mars et ses deux lunes, Phobos et Deimos. Cependant, les portes spatiales sont un jour devenues instables, ouvrant un large passage aux créatures de l’Enfer. Les militaires qui y sont envoyés sont frappés de folie, et les corps des quelques hommes qui reviennent finissent par exploser. Depuis quelques heures, Mars reçoit des hurlements de détresse provenant de Phobos, et peu de temps après s’ensuit la disparition de Deimos des radars. Une nouvelle troupe est immédiatement envoyée sur Phobos pour secourir leurs camarades. L’équipe infiltre l’intérieur de la base pendant que le Space Marine surveille les alentours. Tous mourront dans les heures suivantes comme le révèlent les cris, les tirs et le silence soudain à travers la radio. Seul avec son courage, le Space Marine part alors à l’assaut du bâtiment.

Principes de base

Ce jeu vidéo fait évoluer le joueur dans un environnement en trois dimensions simulé.

Le joueur évolue avec une vue à la première personne, comme s’il était dans la peau de son personnage, voyant par ses yeux, avec le canon de son arme en incrustation au premier plan, s’il en tient une. Il est anecdotiquement possible de jouer en vision à la troisième personne, le joueur voit alors le personnage de dos se mouvoir, mais perd alors de la précision dans la visée.

À tout moment, des monstres peuvent surgir, possédant chacun un comportement et une endurance à l’attaque qui lui sont spécifiques, qui essayent d’empêcher la progression du joueur dans le dédale de couloirs et de salles. Il n’y a aucune linéarité dans leurs réactions, qui dépendent de la position du joueur, de son comportement (agressif ou discret, barbare ou intelligent), mais aussi du comportement de leurs propres acolytes (certains monstres, s’ils se font tirer dessus par un de leurs congénères, se mettent alors à lui tirer dessus à leur tour pour se défendre ou se venger). Le joueur peut déclencher un tel incident volontairement pour se faciliter la tâche.

Ceci signifie qu’il faut parfois user de stratégie et de ruse pour se sortir d’une situation délicate, en raison du degré de dangerosité ou du nombre d’assaillants, et qu’il faut utiliser ses armes intelligemment. Chaque monstre possède un point faible pour une arme donnée, chaque arme ayant une capacité invalidante plus ou moins grande (capacité qui dépend de la distance de tir). S’il est possible de progresser assez rapidement dans les premiers niveaux, cela n’est plus viable dans les niveaux plus avancés où tirer tous azimuts et sans discernement met le joueur en situation de danger par manque de munitions ou de points de vie.

Le défi est souvent de tirer le premier, sans rater sa cible. Cependant, il est parfois habile de savoir prendre le risque de laisser le monstre tirer le premier et d’éviter son tir afin de profiter de sa capacité plus ou moins rapide à recharger.

Pour opérer, le guerrier dispose d’un arsenal comprenant ses propres poings, une tronçonneuse, un pistolet, un fusil, un lance-roquettes, un fusil à plasma, et l’arme faisant office d’arme ultime, le BFG 9000, capable de nettoyer une pièce entière mais extrêmement consommatrice de cellules d’énergie. Il trouve des munitions au fur et à mesure de son avancée, plus ou moins voyantes ou faciles à atteindre.

Pour l’aider, il peut trouver des cachettes, lieux et chambres secrètes qui contiennent des objets (armes, munitions, santé) accumulés en nombre. Parfois, un objet est exposé de façon évidente, mais il appartient au joueur de trouver la façon d’arriver à l’atteindre. Il existe également des objets piégés, qui, lorsque le joueur s’en empare, déclenchent un mécanisme dangereux ou l’apparition en masse de monstres.

Enfin, ce jeu est l'un des premiers permettant de jouer en mode multijoueur en réseau, comportant les modes coopératif et le deathmatch (match à mort) dans des niveaux le plus souvent sans monstres, et dans lesquels les ennemis sont les autres joueurs qui se connectent au réseau. Doom a été le premier jeu de tir subjectif au monde à offrir ce mode de jeu en réseau. Des compétitions locales, régionales et mondiales sont parfois organisées avec des prix et récompenses à la clef. Le premier meilleur joueur du monde à s’être ainsi illustré se nommait Chris Crosby alias NoSkill, et présenté comme un père de famille comblé par la vie, aimable et calme (ce qui allait à l’encontre des détracteurs qui accusaient Doom de n’être qu’un jeu pour agressifs et détraqués), doué d’une incroyable dextérité.

Ambiance

Reproduction de Spider Mastermind, un des boss de Doom.

Révolutionnaire à sa sortie, Doom fit scandale par son ambiance macabre et son objectif rudimentaire mais brutal : massacrer des monstres infernaux dans un environnement de science-fiction.

C’est la première fois que l’on commence à parler de dépendance, ses propres créateurs ayant même reconnu avoir perdu des journées de productivité, car se trouvant dans l’incapacité d’arrêter une partie passionnante. Ce type de jeu — Doom, Quake et les doom-like — sont avant tout amusants, et beaucoup, parmi les joueurs les moins violents, se sont laissés attirer par leurs ambiances de frénésie, de suspense et ont senti un véritable plaisir à jouer.

Si le joueur s’identifie au personnage, il peut ressentir un sentiment de liberté, d’aventure, et de danger, tout en restant tranquillement assis dans son fauteuil. Finalement, le joueur peut se ressentir impliqué dans la quête du personnage et vouloir sauver la terre de l’invasion des aliens et autres monstres.

Le joueur est maintenu sur la défensive par des bruits étranges en tout genre, des frappements sourds, les gémissements et les gloussements des monstres, et reçoit des indices occasionnels pour trouver des zones secrètes sous forme de bruits de porte cachée qui s’ouvre à distance. Les monstres peuvent également se rendre compte de la présence du joueur en entendant des coups de feu.

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