Hérésie d'Horus - Définition

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Introduction

L'Hérésie d'Horus est un élément historique de l'univers de fiction de Warhammer 40,000, jeu développé par la société Games Workshop. Absent lors de la sortie de Rogue Trader, la première édition du jeu, il est par la suite devenu l'élément fondateur de l'univers de fiction tel qu'il est actuellement décrit.

Il se déroule dans un futur éloigné, au cours du 31e millénaire après J.C., soit dix mille ans avant la période ou le jeu se déroule. Il met en scène la trahison du chef de file de l'humanité par son plus fidèle lieutenant, trahison qui engendrera une vaste guerre fratricide et façonnera le monde humain en deux grands camps : les adeptes de l'Empereur et ceux du Chaos.

Cette histoire de space fantasy rappelle clairement l'épisode biblique de la trahison de Lucifer, teinté de références aux mondes de Michael Moorcock de par ses grandes oppositions entre ordre et chaos, et non entre bien et mal.

La situation de l'Imperium

Présentation

L'Imperium est fondé durant la Grande Croisade par l'Empereur. Son but est de réunifier l'humanité en une seule force et sous une seule autorité, la sienne. En effet, la race humaine est à cette époque dispersée dans toute la galaxie, depuis le 20e millénaire, et beaucoup de mondes ont perdu le contact les uns avec les autres.

Dans ce but, l'Empereur crée 20 généraux, les Primarques et confie à chacun d'entre-eux une légion de Space Marines, les Astartes, ces derniers étant conçus à partir du patrimoine génétique de leurs Primarques respectifs. L'Empereur, les Primarques et les légions Astartes forment alors une hiérarchie de sur-hommes génétiquement modifiés et disposant de capacités hors du commun par rapport au reste de l'humanité. Cette force mène l'humanité à la conquête de la galaxie et vise à la protéger des créatures de cet univers hostile.

En effet, l'humanité n'est pas la seule à vouloir coloniser l'univers pour le faire sien. De nombreuses autres espèces extraterrestres lui disputent cette domination, certaines règnent déjà sur de vastes empires bien avant que l'humanité n'ose ou ne puisse s'aventurer hors de Terra. La plupart de ces races sont exterminées lors la Grande Croisade, mais certaines d'entre elles survivent jusqu'au 41e millénaire. On peut citer les Eldars, ou les Orks, ces derniers devenant de plus en plus nombreux et puissants de siècles en siècles. Mais une autre puissance, beaucoup plus hostile, menace l'expansion humaine.

Il existe en effet une dimension, nommée le Warp. Cet univers parallèle, où les lois classiques de la physique n'ont pas cours, est utilisée par les navigateurs de la flotte de l'Imperium pour parcourir en quelques jours plusieurs centaines d'années-lumières. C'est au sein de cette dimension que réside le véritable ennemi de l'humanité : le Chaos. Le Chaos n'est que l'incarnation des émotions les plus viles répandues au sein des espèces conscientes, comme la colère, la haine, la cupidité, la luxure, la traitrise, etc.

Ces émotions primales alimentent le Warp et créent ainsi des entités conscientes, qui ne sont que les pires reflets des âmes mortelles, devenant ce que l'on appelle les puissances de la Ruine, les Seigneurs du Chaos. Jadis, l'une de ces puissances réduisit à néant l'Empire des Eldars, devenus hédonistes, mais c'est vers l'humanité en pleine expansion que le regard du Chaos se tourne désormais.

Lorsque l'Empereur crée les Primarques, les puissances du Chaos parviennent à déchirer la réalité au cœur même du laboratoire ou grandissent les Primarques, alors encore au stade fœtal dans leurs cuves de croissance. Le Chaos parvient à faire « arracher » par le Warp ces cuves et les disperse aux quatre coins de l'univers. Il s'agit de l'un des évènements les plus mystérieux et secrets de l'Imperium, au sujet duquel bien des hypothèses et des spéculations circulent.

Toujours est-il que la Grande Croisade débute alors même que les Primarques sont perdus sur des mondes lointains, et qu'aucun des Astartes conçus à partir des gènes d'un des Primarques n'ont leur seigneur respectif à leur têtes pour les diriger.

Les Primarques sont cependant progressivement retrouvés les uns après les autres au fil des années, au fur et à mesure que la croisade prend de l'ampleur. Chacun d'entre-eux découvre alors, au contact de l'Empereur, sa véritable nature : dans les monde sur lesquels ils ont échoué, les Primarques sont pratiquement tous devenus les chefs incontestés (Angron excepté). Ils dirigent les hommes peuplant ces mondes, et sont parfois révérés avec une crainte quasi-religieuse, due à leur capacités surhumaines qui les ont propulsés en avant, gage incontestable de leur héritage impérial. Une fois redécouverts par l'Empereur, les Primarques réalisent quelle était leur véritable destinée et prennent la tête de leurs légions Astartes respectives. Ils participent alors à la Grande Croisade et sont à l'origine de faits d'armes glorieux, offrant des victoire inestimables à l'Imperium.

C'est à cette époque que débute l'événement nommé l'Hérésie d'Horus, 10 ans après que le dernier Primarque, Alpharius, fut découvert par Horus.

L'Hérésie d'Horus

Horus est le tout premier Primarque retrouvé par l'Empereur. C'est son fils préféré, et il est également le plus doué d'entre eux.

Lorsque l'Empereur décide de retourner sur Terra, pour consolider le pouvoir politique de l'Imperium et pour, enfermé dans son palais, se lancer dans des recherches mystérieuses, il confie la direction de la fin de la Grande Croisade à Horus, en le nommant « Maître de Guerre ». Ce titre confère à Horus une autorité égale à celle de l'Empereur sur l'ensemble de la force armée de l'Imperium, mais également sur toutes les ressources logistiques, les capacités industrielles et l'administration qui soutient et accompagne la Grande Croisade.

Cependant, les dieux de la Ruine (le Chaos) ourdissent en secret des plans machiavéliques afin de libérer leur rage sur l'univers de l'Imperium. Ils s'attelèrent alors à corrompre les enfants de l'Empereur et l'Imperium dans son ensemble.

Les Seigneurs du Chaos profitent d'une situation tendue au sein de l'empire : Horus est en effet critiqué de toutes parts; par ses frères Primarques, jaloux de l'honneur qui lui a été conféré, et par une administration impériale toute puissante et jalouse de ses prérogatives. Le Maître de Guerre se sent abandonné par son père et livré à lui-même à la tête du destin de l'humanité, alors que la fin de la Croisade piétine.

De plus en plus de voix s'élèvent contre la Grande Croisade, aussi bien au sein de l'Impérium, où le caractère intransigeant et brutal de la Grande Croisade commence à être remis en question, qu'au sein de mondes ralliés à l'Imperium. Ceux-ci ont de plus en plus de mal à accepter l'Imperium comme une force libératrice et le voient plus comme un régime d'occupation.

Même au sein des Astates, certains s'interrogent sur leur avenir une fois la Grande Croisade achevée : que vont donc devenir les plus puissants guerriers jamais créés par l'homme dans une galaxie bientôt pacifiée ? En effet, l'humanité aura toujours besoin de soldats pour maintenir l'ordre en son sein, mais elle n'aura plus besoin de guerriers aux capacités sur-humaines, maintenant que les pires espèces extra-terrestres sont en voie d'extermination.

De fait, de nombreux Astartes acceptent mal la possibilité d'être un jour mis à la retraite alors que c'est par leur sang versé que fut bâtit l'Imperium. Ils commencent alors à comploter en secret contre lui. Des loges guerrières secrètes commencent à s'établir au sein des légions, réunissant les Spaces Marines les plus ambitieux, les plus rétifs vis-à-vis de la discipline impériale. Beaucoup commencent à considérer qu'ils sont « au-dessus » de l'humanité et non à son service, comme c'était alors le cas et que c'est à l'humanité de se mettre à genoux devant eux et non l'inverse.

Pendant cette période, le Primarque Lorgar des Word Bearers, fervent religieux, est désavoué publiquement par l'Empereur alors qu'il voulait le déifier. Mais Lorgar a déjà prêté secrètement allégeance aux Dieux du Chaos et attend l'occasion de frapper à son tour.

C'est dans ce contexte de plus en plus périlleux qu'est alors initiée l'Hérésie qui ébranlera à jamais l'humanité. Sur la lune de Davin, les partisans du Chaos tendent un piège à Horus, et le blessent avec une arme créée spécialement par les puissances du Warp, appelée la « Tueuse de Primarques ».

Sous l'impulsion du chapelain Erebus des Word Bearers, le Maître de Guerre est alors soigné au sein de la Loge du Serpent, une organisation Chaotique secrète. Erebus l'emmène dans le temps, à travers le Warp , pour lui faire voir un passé et un avenir qu' Horus ne peut supporter. Malgré les avertissements transmis à Horus à travers le Warp par son frère Magnus le Rouge, Horus finit par succomber aux arguments du Chaos et se rallie à sa bannière.

L'incident d'Istvaan

Petit à petit, le Chaos influence sournoisement une partie de l'Imperium et pervertit ses troupes, tout comme les alliés de L'Imperium, tels que l'Adeptus Mechanicus de Mars, dont la moitié de l'effectif est au final corrompu. Pourtant, parmi la masse des pervertis, certains n'ont pas conscience d'être influencés par le Chaos, et beaucoup pensent que leurs intentions sont louables.

Le tournant des évènements a lieu sur le système d'Istvaan. Le commandeur de la planète Istvaan III déclare soudainement l'indépendance de son système. L'Empereur décide alors d'envoyer là-bas Horus, afin de « pacifier » la région.

C'est une situation quasi unique : quatre légions de Space Marines sont envoyées vers Istvaan dans le seul but de s'occuper du problème. Il s'agit des Son of Horus, des World Eaters, des Emperor's Children et enfin de la Death Guard. Mais ce que l'Empereur ignore, c'est qu'en fait ces quatre légions sont déjà passés sous l'influence du Chaos. Leur primarques renégats profitent alors de la situation pour réaliser une purge du reliquat des hommes restés encore fidèles à l'Empereur et toujours présents dans leur rangs. Ils n'envoient vers Istvaan que cette fraction de leur troupes. Dès leur arrivée, Horus, lui aussi corrompu par le Chaos, fait bombarder ces troupes loyalistes et les extermine.

Cependant, le capitaine Nathaniel Garro (le capitaine de la 7e compagnie de la Death Guard), l'un des rares survivants de la trahison d'Horus, réussit à s'enfuir à bord du vaisseau Eisenstein en orbite au-dessus d'Istvaan III et cours prévenir l'Empereur de la trahison du Maître de Guerre. Cette terrible nouvelle ébranle profondément l'Empereur, choqué par l'ampleur de la rébellion, et par la trahison de son « fils » favori. En représailles, l'Empereur envoie alors sept de ses légions restées encore fidèles combattre Horus et son armée. Cette force se dirigent alors vers Istvaan V, la planète ou s'est retranché le renégat.

Pendant ce temps, certains secteurs de l'Imperium, profitant de l'agitation régnant au sein de l'empire, déclarent eux-aussi leur indépendance, ou bien se rallient ouvertement au Chaos.

Sur Istvaan V, les Space Marines loyalistes envoyés combattre Horus connaissent finalement une défaite cuisante : peu habitués à combattre d'autres Space Marines, ils sont presque totalement anéantis lorsque quatre des sept légions envoyées par l'Empereur (les Word Bearers, les Iron Warriors, les Alpha Legion et les Night Lords) trahissent à leur tour l'Imperium. Les Salamanders, la Raven Guard et les Iron Hands restent cependant loyaux à l'Empereur, mais se font massacrer par la coalition à la solde du Chaos. Les Thousand Sons rejoignent alors les forces d'Horus.

Suite à la bataille, et sur la totalité de la flotte loyaliste partie combattre Horus, seule une poignée d'hommes parviennent à survivre et à retourner sain et sauf sur Terra. Ils réussissent cependant à rapporter avec eux suffisamment d'implants génétiques pour que les légions Space Marines puissent être quand même reconstituées un jour.

En tout et pour tout, Horus contrôle maintenant neuf légions de Space Marines, soit le tiers de la flotte impériale. De plus, en profitant de son titre de Maître de Guerre, il a astucieusement réparti le reste des légions loyalistes de la manière la plus avantageuse pour lui, afin qu'elles ne le gênent pas lors de sa rébellion. Par exemple, les Ultramarines sont affectés à l'autre bout de la galaxie, loin de Terra.

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