Introduction
Un programme d'échecs est un programme informatique qui est capable de jouer aux échecs.
Un programme d'échecs est un programme informatique qui est capable de jouer aux échecs.
L'histoire des machines joueuses d'échecs n'attend pas le développement de l'électronique et de l'informatique : la première fut l'automate turc, autour de 1789, qui joua notamment contre la tsarine Catherine II et Napoléon Bonaparte. C'était en fait un homme de petite taille caché dans la machine.
Les premiers véritables programmes virent le jour dans les années 1950, avec le développement des ordinateurs. Ils passèrent en un demi-siècle de la connaissance des règles à un niveau au moins égal à celui des meilleurs joueurs humains.
L'un des pionniers fut Alan Turing qui, en mai 1952, écrit un programme de jeu d'échecs. Ne disposant pas d'un ordinateur assez puissant pour le faire tourner, il simule lui-même les calculs de la machine, mettant environ une demi-heure pour effectuer chaque coup. Une partie fut enregistrée, où le programme perdit contre Alick Glennie, un collègue de Turing.
Actuellement, Rybka, Fritz, Shredder, Hydra ou encore Crafty, un moteur opensource, figurent parmi les meilleurs programmes d'échecs. On peut aussi citer des projets de calcul réparti comme The ChessBrain Network qui utilise la puissance de plusieurs calculateurs. Il a réalisé en 2004 le record du nombre d’ordinateurs réunis autour d’une partie d'échecs en regroupant simultanément 2 070 calculateurs. Il existe également GNU Chess. Comme ces programmes se sont développés avec l'évolution de l'ordinateur, au début, il n'y avait pas d'interface graphique. Aujourd'hui certains programmes ont leurs propres interfaces (c'est-à-dire que cela forme un tout ; ils sont souvent en licence propriétaire), et d'autres peuvent être utilisés avec l'interface de son choix. (on peut même avoir plusieurs programmes dans une interface, il ne reste plus qu'à choisir)
Les programmes d'échecs sont devenus tellement puissants que récemment le programme Deep Fritz (qui n 'est pas le plus puissant des programmes) a battu en 2006 le champion du monde d'échecs le Russe Vladimir Kramnik.
Aujourd'hui il existe de nombreux programmes gratuits d'échecs. Cependant les 3 meilleurs sont certainement Rybka 1.0, Fruit 2.3.1 et Toga 1.3.1. Ces 3 programmes ont un niveau de jeu au delà de 2800 elo.
L'utilisation des supercalculateurs dans le cadre des échecs avait deux buts principaux : battre les meilleurs joueurs d'échecs humains, mais surtout créer une vitrine technologique pour les constructeurs de matériel informatiques.
Quelques supercalculateurs dédiés au jeu d'échecs:
Au même titre que le micro-ordinateur pour les premiers ordinateurs, les jeux d'échecs électroniques sont une évolution naturelle des supercalculateurs dédiés au jeu d'échecs vers un format commercialisable. Ils bénéficient des avancées technologiques de miniaturisation des composants, mais également des avancées théoriques dans le domaine de l'algorithmique. Ils ne deviennent réellement performants qu'à partir du milieu des années 1980.
Quelques jeux d'échecs électroniques réputés :
Depuis les années 1990, la puissance croissante des ordinateurs personnels a relégué l'utilisation des supercalculateurs au second plan. Depuis, les recherches portent plus sur le développement de logiciels performants que sur les machines utilisées.
Certains logiciels, comme ChessBrain, combinent la puissance de plusieurs ordinateurs d'un même réseau, ce qui les rapproche de la catégorie des supercalculateurs et des ordinateurs multiprocesseurs (voir: calcul distribué).
Quelques logiciels titrés ou réputés:
Avec le développement de moteurs d'échecs performants, la séparation entre l'interface de jeu (fenêtre, boutons et menus, présentation du plateau de jeu) et le moteur de jeu s'est faite naturellement.
Interfaces Windows :
Interfaces multi-plateformes :
Interfaces web :
Lors du 2 championnat du monde d'échecs des ordinateurs en 1977, l'ordinateur Kaissa donna soudainement une tour, sans raison apparente contre son adversaire, Duchess, et perdit logiquement la partie. Mais à l'analyse post-mortem de la partie, on constata que ce coup était le seul qui parait un mat forcé. (Voir Kaissa)
De nombreux programmes ont également vu le jour pour vérifier la correction d'un problème d'échecs. Ce type de programme est très spécifique, car contrairement à un programme de partie, il se doit d'analyser la totalité des coups possibles, puisqu'un problème qui aurait d'autres solutions que celles voulues par l'auteur serait démoli.
Lorsqu'un problème a été vérifié par ordinateur, cela est mentionné sous le diagramme du problème par le symbole "C+" (C pour le mot anglais Computer).