Atlantis (Stargate) - Définition

Source: Wikipédia sous licence CC-BY-SA 3.0.
La liste des auteurs de cet article est disponible ici.

Intérieur

Pièces

Baie des jumpers
La baie des jumpers, composée de deux niveaux, est située sous le toit de la tour centrale de la cité et juste au-dessus de la salle d'embarquement d'Atlantis. Elle abrite des petits vaisseaux spatiaux de type puddle jumper. Ces derniers peuvent sortir par le toit de la cité pour des destinations proches (continents, orbite, système solaire). Cependant pour aller rapidement à un autre point de la galaxie, le plafond de la salle d'embarquement s'ouvre pour permettre aux jumpers de descendre et de passer la porte des étoiles. On ne sait exactement de combien de jumpers dispose Atlantis mais lors de l'épisode La Tour, la cité a récupéré un grand nombre de jumpers de la sœur d'Atlantis. Il existe aussi un hangar à jumpers souterrain situé dans la partie inférieure et sous-marine de la cité. Tout vaisseau capable de naviguer sous l'eau, se trouvant à proximité de cette salle et possédant une interface pour ouvrir le sas du hangar peut y pénétrer. Il est utilisé lors de l'épisode Exil forcé.
Bureau du commandant
C'est un grand bureau qui communique avec la salle d'opération par une courte passerelle et qui a vue sur la salle d'embarquement. Il est utilisé par le personnel comme salle de réunion pour les petites assemblées ou réunions officieuses, le plus souvent entre les officiers supérieurs d'Atlantis. Il est occupé par Richard Woolsey.
Cellules
Le quartier cellulaire est l'endroit où l'on enferme les êtres dangereux. Il est divisé en plusieurs salles qui contiennent chacune une grande cage qui occupe le centre de la pièce. Les cages sont protégées par des barreaux horizontaux et aussi par un puissant champ de force afin d'empêcher quiconque de sortir et qui ne s'activent que lorsque la cage est verrouillée. L'expédition d'Atlantis s'est déjà plusieurs fois servie de ces cellules pour emprisonner des Wraiths et des Genii capturés.
Centre de contrôle auxiliaire
C'est une grande salle située sous la cité qui permet de la contrôler si le centre d'opération n'est pas accessible. De cette salle, une personne peut par exemple utiliser le système de communications ou la mise sous tension du moteur inter-stellaire de la cité.
Chaise de contrôle
Tout comme dans l'avant-poste de l'Antarctique, Atlantis possède une chaise de contrôle qui permet aux personnes ayant les gènes Anciens de lancer et de diriger les drones de combat de la cité. Comme elle a besoin de beaucoup d'énergie et qu'elle ne peut être activée que lorsqu'un EPPZ est en place, l'expédition doit limiter son utilisation. Durant l'attaque des Wraiths, les renforts apportèrent avec eux un réacteur à naquadah Mark II qui a fourni tout juste assez d'énergie pour activer la chaise. Le nombre de drones disponibles dans la cité est vérifiable grâce à la chaise ou plus simplement en allant voir dans la réserve. Elle peut aussi contrôler à distance les jumpers qui furent modifiés depuis l'attaque. Le siège de contrôle permet aussi de piloter la cité quand elle a suffisamment d'énergie.
Chambre des hologrammes
La chambre des hologrammes est une salle où se trouve notamment l'hologramme d'une Ancienne qui donne à la demande, par exemple, des informations sur la cité et son histoire. Cette salle consomme beaucoup d'énergie dans la cité et est utilisée le plus rarement possible lorsque la cité manque de ressources.
Gymnase
C'est dans cette pièce que les principaux soldats des différentes équipes d'explorations s'entraînent avant de partir en mission. John Sheppard, Teyla Emmagan et Ronon Dex la fréquentent régulièrement.
Infirmerie
L'infirmerie est le lieu où les membres de l'expédition sont soignés par les médecins du contingent médical dirigé de la saison 1 à la saison 3 par le docteur Carson Beckett puis à la suite de sa mort à la fin de la 3e saison, par le docteur Jennifer Keller. L'infirmerie est conçue pour accueillir de nombreuses personnes pour des causes différentes. Le niveau de l'infirmerie peut être bloqué ou condamné comme dans Une question d'éthique où le docteur Beckett bloque l'infirmerie afin de ne commettre aucun dégât si la « tumeur-explosive » qu'il essaie de sortir du corps d'un membre de l'expédition explose. Celle-ci va d'ailleurs lui coûter la vie à la fin de l'épisode.
Mess
C'est une grande salle où tout le personnel d'Atlantis peut se restaurer ou passer son temps libre. Elle a une vue sur toute la cité.
Quartiers privés
Comme Atlantis peut abriter beaucoup de monde il y a beaucoup de pièces faisant office de chambres privés. Elles sont plutôt petites et conçues pour une personne.
Réserve de drones
C'est dans cette pièce que les drones sont entreposés sur des sortes d'étagères. On voit cette salle dans l'épisode La Tour. Grâce au siège des Anciens les drones sont activés et sortent par des orifices (épisode 2x1 : Assiégés).
Réserve d'EPPZ
Un poste pouvant contenir trois EPPZ est situé au bas de la tour centrale. Les EPPZ doivent être insérés dans l'un des trois emplacements de forme triangulaire au centre de la pièce. Une fois engagés, les EPPZ peuvent être contrôlés soit via une console près du dispositif soit depuis la salle d'opération.
Salles de conférence
Il y a deux salles de conférence situées sous la salle d'embarquement, où le Commandement peut discuter et traiter des sujets essentiels. La plus petite peut accueillir un petit nombre de personnes et contient seulement une large table triangulaire et des chaises. La plus grande, qui contient une longue table incurvée, est utilisée pour les réunions importantes auxquelles plus de personnes peuvent prendre part. Des portes à ouverture rotative conduisent à ces salles.
La porte des étoiles dans la galaxie de Pégase
Salle d'embarquement
La salle d'embarquement d'Atlantis est une grande salle à deux niveaux située en haut de la tour centrale, juste sous la baie des jumpers, et qui abrite la porte des étoiles. Celle-ci est installée sur une large plate-forme qui peut accueillir plusieurs personnes et qui cache une console permettant à une personne ayant les connaissances nécessaires de prendre le contrôle de la cité. En face de la porte, légèrement sur sa droite s'élève un large escalier qui mène à l'étage supérieur où se trouve la salle d'opération, le bureau du Dr Weir, les salles de conférences et plusieurs balcons qui surplombent la plate-forme, ce qui rend plus aisée la surveillance de la porte. Le plafond au-dessus de la plate-forme renferme la baie des jumpers qui peuvent automatiquement se positionner devant la porte avant de la franchir.
Salle d'opération
La salle d'opération est la pièce principale d'Atlantis et est située au deuxième niveau de la salle d'embarquement. C'est là que se trouvent tous les appareils et les panneaux de commandes qui font fonctionner la cité, comme le DHD, le seul de la galaxie de Pégase qui puisse se connecter à la Terre grâce à un cristal de contrôle spécial. Elle contient aussi la commande du bouclier de la porte, le système de communication interne, et externe, les systèmes énergétiques, les senseurs internes et longues-portés, l'accès à la base de données des Anciens, etc. Par la suite, une console contenant les senseurs biométriques est découverte et sera installée dans la pièce. La salle d'opération est séparée de la porte par une façade vitrée et un balcon, et a un accès sur la baie des jumpers. En plus des consoles, l'expédition d'Atlantis continue de se servir des technologies terriennes en conjonction avec la technologie des Anciens.

Laboratoires

Atlantis héberge un grand nombre de laboratoires dans lesquels les Anciens pratiquaient de nombreuses expériences. L'expédition d'Atlantis découvre régulièrement plusieurs laboratoires, parmi ceux-ci :

  • un qui contient un dispositif qui emprisonne une forme d'énergie que les Anciens ont pu étudier pour réaliser leur ascension ;
  • un qui contenait une expérience sociologique contrôlée à distance via un satellite sur d'autres planètes. McKay et Sheppard ont pensé que c'était un jeu jusqu'à ce que 2 ans plus tard ils découvrirent la vérité en arrivant sur la planète d'expérimentation. Le laboratoire fut scellé par Weir à la suite de cette dernière découverte ;
  • après une tempête, l'expédition découvre un laboratoire où les Anciens ont créé des nanomachines qui peuvent attaquer les Wraiths au niveau cellulaire. Mais les nanomachines attaquèrent les membres de l'expédition et tuèrent plusieurs membres ;
  • dans un autre laboratoire, l'équipe de Sheppard trouva une capsule de stase similaire à celle de l'avant poste en Antarctique qui contenait le Dr Weir d'une réalité alternative ;
  • pendant une vérification de la consommation énergétique d'Atlantis, un laboratoire contenant un reséquenceur ADN est découvert ;
  • pendant une crise l'expédition découvrit un laboratoire biologique qui servait à étudier les espèces animales de Lantia ;
  • une équipe trouva une arme ancienne dans un laboratoire utilisant un type inhabituel de radiation qui créé une tumeur explosive dans le poumon de la victime. Cette arme est responsable de la mort de plusieurs personnes dont Carson Beckett.
Page générée en 0.805 seconde(s) - site hébergé chez Contabo
Ce site fait l'objet d'une déclaration à la CNIL sous le numéro de dossier 1037632
A propos - Informations légales
Version anglaise | Version allemande | Version espagnole | Version portugaise