Imperium Galactica II: Alliances - Définition

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Introduction

Imperium Galactica II
Éditeur GT Interactive Software
Développeur Digital Reality

Date de sortie avril 2000
Version Beta 1.05 / 1.14 (non officiel)
Genre stratégie temps réel, gestion, 4X
Mode de jeu Un joueur, Multijoueur (jusque 8)
Plate-forme Windows
Média 4 CD
Langue Français
Contrôle clavier, souris
Configuration minimum - PC
Processeur 233 MHz
Mémoire vive 32 Mo
Carte graphique 4 Mo
Espace disque 350 Mo

Imperium Galactica II : Alliances est un jeu vidéo de gestion - stratégie en temps réel, développé par Digital Reality, sorti sur PC en 2000.

La dernière version officielle disponible est la 1.05. Sous Windows XP et Vista, il faut au moins la version 1.08 ; si le jeu lag, il faut le patch 1.14.

Synopsis

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Les différentes races nourrissent des ambitions différentes : les Solariens veulent retrouver les cristaux de la connaissance afin de percer leur secret ; pour les Kra'Hen, le but ultime est l'asservissement de toutes les autres races ; quant aux Shiranis, ils ne jurent que par les espèces sonnantes et trébuchantes. Pendant chacune des campagnes, les trois races suivent une trame commune car elles seront à un moment ou à un autre amenées à s'intéresser aux cristaux de la connaissance.

Il s'avère que les Solariens, les Shinaris, ainsi que les autres races aliens à l'exception des Kra'Hen, des Cha'Karg et autres Zauls, sont des descendants des Humains qui ont subit des mutations décrites par les cristaux de la connaissance. Cette information n'est accessible qu'alors que tous les cristaux de la connaissance sont réunis par les Solariens. À partir de cet instant, il est possible de solliciter l'aide des autres races afin de lutter contre les Kra'Hen. Mais les Shinaris ne désirent pas la paix, qui ruinerait leur économie. Ils préfèrent réveiller Kelron, qui est le guide de la Confrérie des Larmes, secte qui recherche les cristaux depuis des décennies. Kelron était en cryo-sommeil attendant que les « Larmes » (autre nom des cristaux de la connaissance) soient redécouvertes, pensant qu'elles contenaient le secret de l'immortalité (toutefois, on ne sait pas si cela est avéré même en ayant fini le jeu, mais il est probable que ceci soit faux). Le réveil de Kelron, qui peut advenir ou non selon la race jouée et le niveau d'achèvement de la partie, déstabilise l'empire Solarien. Ainsi, même si les Kra'Hen sont vaincus, la guerre continue et la grande alliance qui unit toutes les races contre les Kra'hen est altérée. Cet événement conclut la campagne Shinari.

Autres fins possibles : Le paragraphe précédent décrit l'histoire complète telle qu'elle se déroulerait si le synopsis était exploité complètement. Mais si le joueur choisir de prendre la race Kra'Hen, son seul objectif est l'extermination des autres races. La partie ne se termine que lorsque l'objectif est atteint ou quand votre puissance est assez écrasante pour que la dernière race en jeu vous supplie de l'épargner. Le joueur peut alors refuser ou accepter cette offre qui peut ainsi clôturer la partie. Les Shinaris peuvent aider les Solariens ou les Kra'Hen. Si ils aident les Solariens, ils réveilleront Kelron après avoir vaincu les Kra'Hen. Si ils aident les Kra'Hen, la partie se termine quand les objectifs Kra'Hen sont remplis, les deux races se partageant alors la galaxie. Les Solariens ne peuvent terminer la partie que lorsque toutes les autres races sont asservies ou lorsqu'ils ont constitué une alliance permettant de détruire les Kra'Hen. Quand l'empire Kra'Hen est tombé, la partie se termine.

Il y a de multiples chemins vers la fin du jeu et les choix de fin de partie peuvent interférer avec les descriptions ci-dessus car il est impossible de faire un résumé exhaustif du jeu.

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