Master of Orion II: Battle at Antares - Définition

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But du jeu

Le joueur incarne une des races qui s'élance vers les étoiles ; il pourra gagner:

  • en se faisant élire par le conseil galactique en emportant les 2/3 des suffrages,
  • en allant éliminer les Antariens sur leur planète d'origine,
  • en étant la seule race survivante.

Avant de commencer la partie, le joueur choisit :

  • le niveau de difficulté (5 disponibles),
  • le nombre de joueurs (8 au maximum),
  • sa race (13 races disponibles, avec la possibilité d'en créer une originale),
  • l'âge de la galaxie (qui impacte directement le niveau de ressources),
  • la taille de la galaxie (les plus petites favorisant un contact immédiat),
  • le niveau technologique de départ.

La diplomatie

Le joueur peut contacter les différentes races pour :

  • déclarer la guerre ou demander paix, ou conclure des pactes de non-agression ou d'alliance,
  • faire des échanges commerciaux ou scientifiques,
  • menacer un adversaire, pour par exemple obtenir un tribu.

La mise en place des relations diplomatiques est progressive : un des joueurs doit pouvoir entrer en contact physiquement avec l'autre pour pouvoir le contacter.

Les vaisseaux et les flottes

Le joueur peut construire des vaisseaux permettant :

  • la colonisation de planètes et la construction d'avant-postes,
  • l'échange de marchandises et le transport de colons (cargos)
  • le transport de troupes,
  • le combat spatial.

Les vaisseaux de combat sont entièrement personnalisables par le joueur, qui peut définir :

  • la taille du vaisseau (de la minuscule frégate à l'énorme étoile de la mort) ;
  • l'armement du vaisseau (lasers, missiles, torpilles) et les caractéristiques de l'armement ;
  • l'équipement complémentaire du vaisseau (réservoirs agrandis, dispositifs de brouillage, systèmes de défense améliorés, etc.).

La personnalisation des vaisseaux peut être un facteur critique déterminant la victoire : en effet, le joueur peut choisir de gérer lui-même ses combats et de diriger lui-même les mouvements et les attaques de ses vaisseaux (combat tactique), ou de les laisser jouer automatiquement par l'intelligence artificielle.

L'espionnage

Une fois le contact établi, le joueur peut produire des espions pour leur affecter des missions :

  • d'espionnage (vol de technologie ou sabotage),
  • de contre-espionnage (détection des espions ennemis).

Notez que l'espionnage peut directement conduire à la guerre en cas d'échec ; mais une réussite exceptionnelle permet d'accuser un autre joueur.

Certains héros ont des capacités renforçant l'espionnage ou le contre-espionnage dans les systèmes solaires avoisinant, ou celle d'assassiner un espion ennemi.

La recherche

Les scientifiques des différentes planètes génèrent un certain nombre de points de recherches, dépendant des infrastructures planétaires et des caractéristiques du peuple considéré, qui peuvent être investis dans différents secteurs :

Le joueur progresse dans chaque secteur étapes par étapes ; 1 à 4 possibilités de recherche sont proposées à chaque fois. Certaines races dites créatives arrivent à mener toutes les recherches en parallèle; d'autres races sont tellement peu créatives que l'ordinateur choisit aléatoirement pour le joueur.

Les technologies peuvent également être acquises par voie diplomatique auprès d'autre peuples, par l'espionnage ou par une découverte sur une planète étrangère, lors d'une invasion ou de la colonisation d'une planète.

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